viernes, junio 17, 2005

El Ancla de Cristal

De: Antonio Dávila Camacho

INTRODUCCIÓN


Muchos teóricos como Shramm, Sassure, Cohen, entre otros, han hablado sobre los efectos no deliberados o no planeados de la televisión. Hablan de esta clase de efectos a partir de un efecto buscado o deliberado que resulta tener otros efectos no planeados.

Sin embargo, con escasa exactitud se define lo que es planeado para manipular a las masas y lo que, sin querer, sucede al lanzar un mensaje por televisión con determinados elementos en los contenidos.

Buscando entre teorías e investigaciones sobre la programación neurolingüística, encontré que no existen estudios sobre tal cosa aplicada en la televisión, por lo tanto, si los mismos elementos que integran a la técnica son los que componen la emisión audiovisual de los mensajes por televisión, es posible, que puedan aplicar sin querer, la programación neurolingüística en el público.

Douglas Rushkoff, escritor norteamericano autor de la teoría del virus mediático responde a un correo electrónico (Douglas Rushkoff 2002):

Antonio escribió:
Hola Douglas, ¿sabes acerca de algún libro acerca de técnicas de programación neurolingüística por la televisión?, ¿o de anclaje por la televisión?, porque mi tesis es acerca del anclaje por la televisión como te lo había mencionado antes; y por más que he buscado no he podido encontrar a ningún autor que haya hablado acerca de esto antes. Muchas gracias por la información.

Mejores deseos
Antonio

Douglas Rushkoff contestó:
Hola Antonio,
Lo siento, no conozco estudios sobre tal cosa. No creo que ninguna de las técnicas de programación neurolingüística que suceden en la televisión sean intencionales. Manten esto en mente.

Lo mejor,
Douglas

Existen teorías sobre el condicionamiento por la televisión que son muy parecidas a lo que sería la programación neurolingüística, pero no son enteramente estudiadas en cuanto a esta ciencia de psicología.

Los emisores, es decir, las televisoras, desconocen sobre esto porque es un campo que no se ha estudiado anteriormente (incluso Rushkoff ignora de estudios realizados sobre esto); y el desarrollo de la técnica a nivel individual es muy reciente, por lo que no se ha llevado a su estudio en cuanto a la comunicación masiva. Entonces, si se desconoce este fenómeno, es posible que los emisores, al ignorar esto, de forma no deliberada y mediante la transmición empírica estén aplicando la técnica de programación neurolingüística a los espectadores y por consiguiente, alterando los esquemas y funcionamientos de la sociedad y la cultura.

El fenómeno del anclaje es una herramienta de la técnica de la programación neurolingüística que consiste en una acción de estímulo-emoción-respuesta, una especie de condicionamiento aparte de lo que es estímulo respuesta, el anclaje responde a una asociación emocional.

La mente suele rendirse ante lo emocional y el ser humano tiende a actuar por emociones sin que estas sean sentidas, pensadas, registradas, entonces el anclaje por la televisión puede alterar el desarrollo en el tiempo de la sociedad y su destino desde lo individual hacia lo masivo.

Los contenidos, las agendas, lo que se ve y lo que se escucha en cualquier mensaje de televisión está formado por lenguajes inconscientes, por semiótica y paralingüística. La televisión no es solo el tele-ver, sino que también implica lo que se ve en el televisor, estos son los juegos de video, que al tener los mismos elementos logran realizar el anclaje en el usuario. Los muñecos de los personajes en los contenidos, su tipografía, sus colores, sus posters, sus fotografías entre otras cosas son estímulos que van cambiando a algunos consumidores de manera emocional. Lo que conduce a las modas, al fanatismo y a otras consecuencias, incluso al asesinato. Siendo estos efectos no deliberados.

En este trabajo de investigación se identifican los estímulos y sus combinaciones por las que se pueden generar anclajes a través de la televisión, se analizan sus consecuencias sociales y se propone un código de ética.

Es necesario que los emisores conozcan de este fenómeno, ya que sin planearlo pueden estar alterando de cierta manera el destino de las sociedades. Suponiendo claro está, que las personas que emiten los mensajes no saben acerca de estas técnicas a través de la televisión, porque para saber si lo hacen a propósito, es necesario hacer un trabajo de investigación ajeno a este.

El estudio de este fenómeno tiene muchas variables, la más importante es que el ser humano no puede clasificarse como un simio que reaccione de la misma manera ante tales estímulos, por la diversidad de pensamiento, culturas y forma de percibir las cosas es imposible adjudicar este fenómeno a todos los espectadores.

Otras variables importantes son otras teorías y otros efectos que se interrelacionan con el anclaje por su similitud.

Es importante también señalar que esta investigación está basada en datos ya estudiados que son cualitativos. No se puede tener un resultado cuantitativo en esta clase de investigaciones porque es imposible medir la voluntad de los seres humanos y medir los efectos de los medios en la sociedad, por lo que son hipótesis que deben tomarse en cuenta ya que no pueden ser ignoradas.

La problemática sobre la que trabaja esta investigación, es que la sociedad se ve alterada desde la familia, donde la televisión forma parte de las vidas y costumbres del núcleo social. A partir de la familia se forman juicios que a partir de grupos, multitudes, públicos y masas la sociedad se transforma por tener elementos manipulativos inconscientes en muchos de sus miembros activos en las ciencias, la cultura, el comercio y las instituciones; alterando el camino de la historia del hombre por el anclaje en la televisión. Los niños que crecen anclados pueden convertirse en asesinos y ser miembros que sin la televisión pudieron ser personas funcionales para la sociedad, al igual que también por el anclaje, pueden desarrollarse activismos y miembros funcionales. El anclaje no es exclusivo del bien o del mal.

El trabajo de investigación comienza por explicar el fenómeno del anclaje en la programación neurolingüística desde los procesos cognitivos y la percepción. Después se explica el funcionamiento de la semiótica y la traducción del lenguaje visual junto con el auditivo demostrando que la televisión utiliza los mismos elementos inconscientes necesarios para lograr el anclaje. Por último se explica cómo todos estos estudios e investigaciones pueden formar el efecto del anclaje por la televisión en las personas. Se explican los efectos de este fenómeno sobre los grupos, públicos, multitudes y masas mediante teorías de comunicación que esquematizan el desarrollo de los efectos planeados y no planeados por la televisión en la sociedad.

El objetivo de la investigación es demostrar que de la misma forma que un psicólogo puede generar un anclaje en cualquier persona en una relación interpersonal a su paciente, la televisión puede tomar el papel de este ‘psicólogo’ tomando a los grupos que forman parte de la sociedad, como ‘el paciente’. Parte del objetivo es también analizar el comportamiento de los efectos del anclaje por los grupos sociales en su función social activa.










CAPÍTULO 1. EL ANCLAJE EN LA PROGRAMACIÓN NEUROLINGÜÍSTICA

Para explicar el anclaje en la programación neurolingüística, en este capítulo se mencionan los estudios en psicología que dan lugar a la técnica de la programación neurolingüística (PNL) y a su herramienta de estímulo-emoción-respuesta llamada anclaje.

En el primer inciso se informa sobre conceptos y elementos que conforman los procesos para llevar a cabo la PNL, el propósito es involucrar al lector con los estudios de psicología que se utilizan en la tésis y por los que se desenvuelve la PNL, tales son, la percepción, las creencias, la memoria, los estímulos respuesta entre otros para poder así, explicar la herramienta del anclaje.

1.1 La percepción, el proceso cerebral y la memoria

La percepción puede considerarse como la información que se recibe por los sentidos, se procesa en los sentidos y es almacenada en la memoria produciendo un tipo de respuesta física y mental. Sus censores son el gusto, el olfato, el tacto la vista y el oído. El rol del cerebro podría considerar como el que ejecuta un mecanismo de control que convierte la información en inteligible. Es el que procesa la imagen y permite ver las cosas en la posición correcta. Pero para entender esto, se tiene que hablar de lo que se llama el proceso cognitivo. Este proceso comienza cuando a través de los sentidos se recibe la sensación (que es estímulo y mensaje en código), sobre la cual, se interpreta y provocando emociones determinadas, a las que también se les conoce como estados anímicos. Estas emociones conducen a la decisión; y por último a la acción, formando así, lo que son los productos cognitivos como los esquemas inflexibles. Estos esquemas inflexibles quedan almacenados en la memoria (Zepeda Herrera 1998: pp. 279-282).

La memoria se puede explicar a grandes rasgos. Durante el proceso cognitivo, los censores tienen registros de lo percibido que se retienen por muy poco tiempo, es aquí donde hay un procesamiento inicial cuando realmente se le pone atención a lo que se ve, se huele, se toca, se escucha o se prueba (Morris 1997: pp. 230-250). “La información cruda fluye de de los sentidos a los registros sensoriales, en los que se procesa en función del conocimiento y la información existentes. La información definida como significativa pasa a un proceso posterior en la memoria a corto plazo; el resto se elimina. Una vez en la memoria a corto plazo, la información se olvida o se transfiere a la memoria a largo plazo, en la que se almacena y de la que recupera cuando es necesario” (p. 231). Entonces, la memoria a corto plazo es en la que se retienen las interpretaciones sobre los sentidos con la facilidad para ser olvidados; y la memoria a largo plazo es en la que se retienen interpretaciones más importantes en la vida. Depende mucho de la intensidad con que se le ponga atención a lo que se quiere percibir, o que tan sorpresivo resulta una percepción a la que no se le pone una atención deliberada. La memoria abarca el inconsciente y subconsciente al que se recurre para recoger la información procesada con anterioridad y traerla al consciente en un determinado momento.

En el terreno de la percepción y la memoria se encuentra la percepción subliminal. La persona piensa de 2 maneras, la inconsciente y la inconsciente, esta última es la más importante, es la manera de pensar escondida, se impone en la persona, en su comportamiento y sus decisiones. El inconsciente es muy poderoso y potente. La mayoría de las personas está acostumbrada a percibir, de forma consciente, en cantidad y por la vista. Cuando se percibe, algo esto se queda en el inconsciente (José Aguilar: 2000).

El elemento poderoso es el lenguaje no verbal o el corporal, estos son elementos subliminales. Se trabaja entre un rango de umbrales, estos son los límites de la intensidad en los sentidos, está en los desibeles de los sonidos, en su orden, en los cuadros por segundo en los que el cerebro trabaja los movimientos de la imagen a través de la vista, en el sentido del gusto, olfato y el tacto (Zepeda Herrera 1998: pp.119-120). Los estímulos a través de estos sentidos, para poder ser subliminales deben ser muy sutiles para pertenecer a estos extremosos límites de la percepción de los sentidos humanos (José Aguilar 2000).

La variación de los estímulos, es muy importante por la influencia que tiene en estos procesos, ya que por ellos las percepciones se distorsionan y las personas pueden suponer que no sienten lo que realmente están sintiendo. Estas variaciones de estímulos suceden cuando los ruidos, si al pasar el tiempo permanecen constantes, las personas por lo general se acostumbran a ellos, para desacostumbrarse, el volumen y el ritmo (que son los estímulos) deben variar, elevarse o hacer pausas de silencios. Es como cuando se viaja en el coche y al principio se escucha el ruido del motor, pero después, ya no se le pone atención a él, incluso, la persona se olvida de que el ruido sigue ahí.


1.2 El principio del anclaje

Por los experimentos realizados por Iván Pavlov, se puede entender cómo es que la persona puede ser condicionada en su comportamiento mediante estímulos variables que se asocian con otros estímulos. “El nuevo agente exterior debe coincidir en el tiempo, una o varias veces, con la acción de un agente ya en conexión con el organismo, o sea poniendo a este último en un grado de actividad cualquiera. Esta coincidencia permite al nuevo agente entrar en la misma conexión y manifestarse con la misma actividad. Por lo tanto, el nuevo reflejo condicionado se forma con ayuda del antiguo. Más exactamente, en el sistema nervioso superior, sede del proceso de formación de los reflejos condicionados, la formación se realiza de la manera siguiente: si una excitación nueva, indiferente hasta entonces, encuentra su entrada en los grandes hemisferios un punto de excitación intensa, se concentra para abrirse camino hacia ese punto y, desde allí, hacia el órgano correspondiente del que se ha convertido en excitante. En el caso contrario, en ausencia de un punto de excitación intensa, se extiende por toda la masa de los hemisferios, sin producir ningún efecto notable. Tal es la fórmula de la ley fundamental que rige el segmento superior del sistema nervioso”. (Pavlov 1923 pp. 41-54). Este proceso fue comprobado por Pavlov a través de un experimento con las glándulas salivales, lo que una antigua terminología lo llamaba excitación psíquica de la salivación, en la que el segmento superior del cerebro es fundamental, para que esta actividad nerviosa pueda realizarse. Las glándulas salivales, al tener el alimento en la boca producen saliva, esto es algo que de alguna manera es obvio, pero por qué cuando se mira el alimento también se produce saliva sin que nuestras glándulas lo sientan. Y es que es un mecanismo de unión temporal de un reflejo condicionado. Se asocia de manera inconsciente la comida con la segregación de la comida porque nuestro organismo a través del cerebro involucra la comida en relación con las glándulas salivales. Y más elementos pueden entrar en esta unión con la glándula salivar, olores, imágenes y sonidos. Estos elementos pueden estimular la salivación con el reflejo de tener la comida en la boca. Pavlov pudo con esto crear reflejos salivares condicionados (esto se logró con el famoso experimento de los perros que fueron condicionados con la campana y la comida). Estas relaciones son el puente que llevan a la persona de los sentidos al cerebro sin llegar al razonamiento. Pero la relación entre los movimientos inmanentes y el conocimiento no existe. Los movimientos que tienen los seres vivos como el crecer, la digestión entre otros, estas son acciones llevadas acabo por el cerebelo. Los juicios no intervienen aquí, sin embargo, la salivación no es meramente un movimiento inmanente, sino que es respuesta a ciertos estímulos que pueden tener como consecuencia lo que se llama el anclaje. El cuerpo se desarrolla de manera natural asociando situaciones con lugares, al igual que las funciones fisiológicas pueden responder a emociones que representan en las personas algo intenso; y el cuerpo se va formando acostumbrándose a los estímulos. Por esto, el condicionamiento del comportamiento es inminente. En el caso de la salivación, por experiencia, la boca ha tenido comida, las glándulas respondieron a estas substancias. Es el sabor el que produce un estado anímico agradable, incluso intenso. Cuando se ve esa comida en especial, cuando se reconoce su olor, inmediatamente el cerebro asocia ese estado anímico agradable con el sabor; y es cuando de manera inconsciente, las glándulas salivares comienzan a segregar la saliva estimulada por esta visión, sonido u olor. El cuerpo se desarrolla inconscientemente así, incluso al leer esto muchas personas podrán imaginarse ciertos alimentos y segregar saliva. No se necesita tener el bocado en la boca, porque la relación entre las glándulas, el cerebro, los elementos estimulantes y las representaciones tienen anclado el sabor en nuestro inconsciente.

La Sra Lourdes Zendejas, quien es terapeuta de CLAIDER, una institución encargada de tratar adicciones. Platica sobre las asociaciones que se hacen sobre el olor, las imágenes y los estados de ánimo. Comenta que en la Institución, a los pacientes con adicciones a las drogas y al alcoholismo les dicen que eviten ir a fiestas rave (fiestas o conciertos de música electrónica donde suelen consumirse drogas pre-fabricadas) y reuniones o fiestas donde el aroma a la droga que provocó su adicción está presente. Señala que esto es porque el adicto relaciona el olor con su estado de ánimo de felicidad que tenía al drogarse y está en peligro de recaer. La razón por la que los adictos una vez que prueban la droga (incluso alcohol) no paran de consumirla en una noche hasta quedar inconscientes es porque sus sentidos hacen que la sustancia sea asociada con el estado anímico inicial que por lo general es felicidad, entonces inconscientemente quieren regresar al estado inicial. Pero las drogas son depresivas y entre más se consumen más se deprimen. Lo que sucede es un caso de anclaje en el que el estado anímico inicial es relacionado con la sustancia y los olores que provocan el estímulo; entonces, constantemente aparte de una necesidad física porque el cuerpo la pide, es la mente la que no permite renunciar a la adicción (Lourdes Zendejas 2001).

Entonces la memoria, la percepción y el juego que se da entre estos elementos, conducen a los terrenos del anclaje en la programación neurolingüística.

1.3 El anclaje en la programación neurolingüística

Para poder explicar la programación neurolingüística, es necesario establecer la definición de un conocimiento que a su vez será muy utilizado en el capítulo 4. Este conocimiento responde a la pregunta: ¿qué son las creencias?

La interpretación personal es la forma en que las personas construyen su propia forma mental, o mapa mental en el que ha experimentado y percibido. ¿Por qué hago?, ¿Por qué pienso?, ¿Por qué hablo así?, la razón hace libre a la persona cuando se llega a la verdad de sí mismo y de los demás.

Estas interpretaciones se deben a los estímulos externos que definen el entorno de la persona por sus juicios, tal es el caso del estereotipo. El estereotipo un término para describir la imagen mental, reacciones emocionales y la conducta que se manifiesta cuando la persona clasifica o etiqueta, de acuerdo con el tipo general, aun más que atender a las características específicas manifestadas por un ejemplar individual de esa naturaleza general. La influencia de la cultura es lo que parece adecuarse a las normas de un grupo, estas influencias se consideran favorables, a los que quedan fuera del grupo se tiende a asumir de ellos que tienen de alguna forma un conjunto de valores diferentes de los del grupo y que manifiestan conductas que amenazan la seguridad del grupo (José Aguilar 2000).

Todas las personas se forman un mapa mental por el que se desplazan los juicios y razonamientos ante la vida estas son las creencias. Las creencias que generan las personas se desarrollan así, parten de la identidad al entorno, esto quiere decir que al mismo tiempo que la persona crece se van formando creencias que la hacen ver las cosas desde un punto de vista específico, de esta forma se moldean la conducta y los valores. Cuando se actúa en consecuencia con los valores y experiencias, se experimenta un estado de satisfacción mental, contrario a la insatisfacción o ansiedad (Teresita Hevia 2001). A esto se le llama disonancia cognitiva. Para entender mejor las creencias en cuanto a la PNL, son fuerzas muy poderosas que controlan a la persona, le ponen un límite de visualización mediante prejuicios, etiquetamientos y el modo de realizar determinadas acciones.

Joseph O Connor y John Seymour las definen como generalizaciones que hace la persona sobre la gente, su entorno y el mundo que lo rodea. Las creencias son más poderosas de lo que se puede imaginar, hacen que la persona se programe neurolingüísticamente, incluso, en ocasiones pueden provocar enfermedades. Robert Dilts sostiene que las creencias pueden curarnos el cáncer y otras enfermedades (nlpnet.com 2002: internet).

El hombre vive limitado a las percepciones, ellas forman y programan definiendo el comportamiento de las personas. El ser humano por la comunicación no verbal clasifica, archiva, etiqueta, forma estereotipos y prejuicios en cuanto a las actitudes, de hecho, el hombre por naturaleza clasifica y ordena. Clasifica desde la ropa hasta las razas en grupos étnicos. Esto parte de una interpretación o construcción personal en el propio mapa mental de imágenes basadas en lo que se ha experimentado y percibido. La gente se limita a sus creencias de cómo son las cosas en realidad, esta visión se puede extender a un nivel de sociedad, a nivel masivo. Ya que genera toda una cultura. Pero este es un aspecto del que se hablará mas adelante. Maxwell Maltz, un cirujano plástico que busca ampliar más el campo de la psicología en cuanto a la autoimagen, con la propuesta de la psicocibernética, sostiene que para que una persona pueda resolver los problemas deberá evocar sus éxitos pasados, pero también dice que como puede uno resolver las cosas si en su vida solo ha tenido fracasos, pues como está comprobado que el sistema nervioso no reconoce la realidad de la imaginación (Maltz 1982: p.35).

La programación neurolingüística (PNL) es una técnica utilizada en la psicología para ayudar a los seres humanos trabajando en su inconsciente. Según esta técnica, la formación mental y emocional de un individuo se desarrolla en un 95% de forma inconsciente, por lo que el humano responde a los diferentes sucesos de la vida de la manera en que la vida lo haya formado. A esta percepción de la vida por un individuo se le llama mapa mental o creencia en la que a través de sus sentidos ha desarrollado su contexto, actitudes, respuestas y aspiraciones.

Muchos psicólogos y exponentes de la técnica de PNL, definen a esta como el manual para operar el software del ser humano. “Existe abundante evidencia científica que demuestra que el cerebro y el sistema nervioso humanos funcionan con determinado propósito de acuerdo con los conocidos principios de la cibernética, para alcanzar metas que se ha propuesto el individuo. En lo que a función concierne, el cerebro y el sistema nervioso constituyen un maravilloso y complejo mecanismo de lucha en pos de determinadas metas, una especie de conducción automática que funciona para beneficio del individuo como “mecanismo del éxito” o en su contra como “mecanismo de fracaso”, según su operario -la persona- lo haga funcionar, y según las metas que este le señale” (Maltz 1982: p.46).

Esto es un principio para la técnica de la PNL, las personas pueden programarse a sí mismas repitiendo seguidamente una frase positiva, hablándose a sí mismos y de sí mismos. Si una persona se repite a sí misma en las mañanas al levantarse enunciados que la definan como líder, vencedor, bueno y grande, su auto imagen va a cambiar aumentando su autoestima y confianza en sí mismo; lo que le ayudará a resolver los problemas de manera más fácil. El inconsciente comienza a guardar estas palabras que, en ese aspecto, estimularán al mismo tiempo que cambiaran la percepción de la persona sobre sí misma y sus creencias. Podría decirse que es una autosugestión pero no es así, no llega a niveles conscientes, se tiene que recordar que la PNL solo trabaja en el inconsciente.

Según la ciencia de la cibernética explicada por Maxwell, dice que el hombre tiene y utiliza una máquina a la que se le tiene que conocer cómo funciona y cómo utilizarse. No significa esto que el ser humano sea una máquina, sino que el sistema nervioso y el cerebro son instrumentos que funcionan con procesos. “Actuamos y sentimos en concordancia, no como son las cosas en realidad, sino de acuerdo con la imagen que de ellas nos hemos forjado. Usted tiene ciertas imágenes mentales con respecto a usted mismo su mundo y la gente que lo rodea, y usted se comporta como si estas imágenes constituyeran la verdad auténtica y la realidad, en grado mucho mayor que los objetos representados por las mismas” (Maltz 1960:p.38). La actitud es la combinación de pensamiento, sentimiento y potencial para la acción basada en la forma en que se equilibran los diversos aspectos de nuestro sistema de valores. Se conoce conforme se expresan y lo hacen en la comunicación no verbal.

La PNL divide a la persona en 3 tipos, las auditivas, las visuales y las kinestésicas. Las personas auditivas tienden a percibir y aprehender de manera auditiva ya que esta persona ha desarrollado más este canal de percepción y se ha formado en él. Una persona auditiva se puede reconocer por la manera más común con la que se expresa de sus percepciones: “Me suena bien”, “Cómo oyes esto”, “No estás escuchando la situación”. Las personas visuales tienden a aprehender a través de la imagen, y se pueden reconocer también por estas expresiones dichas con más frecuencia: “Yo veo esto muy mal”, “¿Cómo lo ves?”, “Mira bien esta situación”, “Esto no me cuadra", Las personas kinestésicas son las personas que perciben más por el sentimiento, y sus expresiones más comunes son: “No siento que esto esté bien”, “Me late que esto va a ir bien”, por nombrar algunos enunciados que delatan el canal más utilizado de percepción de una persona. Todos dicen las mismas expresiones, pero siempre hay unas que se menciona y se utiliza con más frecuencia estructurándolas de manera inconsciente. Entre otras cosas, esta clasificación ayuda al que aplica la técnica saber por que canal de percepción ayudar a su paciente y programarlo neurolingüisticamente. Las percepciones se dan por estímulos codificados en un lenguaje inconsciente por lo que la PNL busca ayudar al individuo mediante diversas herramientas, una de ellas es el anclaje. La memoria, ampliamente demostrado por Pavlov y otros, es asociativa, bajo estas premisas ya mencionadas anteriormente, se fundamenta el fenómeno del anclaje.

Cuando una persona huele algo o escucha una canción y de pronto le llegan recuerdos de algún momento especial, o de algún lugar y se produce un sentimiento específico, es que la persona está “anclada” en ese momento, “enganchada” a ese lugar. Esto sucede porque en el momento en que escuchó esa canción, o le llegó ese aroma, la persona estaba en el éxtasis de un estado anímico, o estaba triste, o estaba asustada, o contenta; y ese estímulo (la canción o el olor) le hacen sentir de nuevo ese estado anímico. Este anclaje es una respuesta automática a estos estímulos que llegan por los canales en los que están divididas las personas. Pueden ser estímulos que se apliquen de manera kinestésika, auditiva o visual. Una persona, suponiendo que sea un psicólogo que utilice la técnica de PNL para tratar a sus pacientes, puede anclar a una persona mediante diversos estímulos. Si el paciente se encuentra en el punto máximo de un estado anímico; y el doctor le aprieta el brazo (el estímulo) sin que el paciente se de cuenta, la emoción se ancla. Esto significa que cuando el paciente se encuentre en otro estado anímico diferente, si se le aplica el mismo estímulo el paciente volverá a sentir la emoción o el estado anímico en el que se encontraba, cuando el psicólogo le apretó su brazo.

Para lograr un mejor efecto en el anclaje, la persona que va a aplicar el anclaje, puede desarrollar un análisis de los medios de percepción de cierta persona, para saber que tipo de persona va a anclar (si es auditiva, kinestásica o visual). Teniendo conocimiento de esto, si la persona es auditiva, el anclaje lo hará mediante un ruido, si la persona es visual puede anclarla mediante un estímulo visual y si es kinestésica lo podrá hacer mediante estímulos afectivos.

A continuación se relata una experiencia personal sobre el anclaje: “Me encuentro en el CEDI, una institución encargada de ayudar y rehabilitar niños con retraso mental y motor. Estoy haciendo mi servicio social ayudando a las enfermeras y al terapeuta a hacer que los niños realicen actividades que les hagan desarrollar sus sentidos y sus conocimientos. Diego Lapuente, un niño que padece de retraso mental y motor pero muy inteligente está sentado junto a una de las enfermeras que lo está haciendo reír, Diego está muy feliz con ella, suelta carcajadas y patalea de la risa. En ese momento voltea a verme. Yo al ser nuevo y al nunca haber estado con gente así me hace reaccionar de una manera nerviosa a su mirada, entonces con mi mano derecha simulo dispararle y guiñarle un ojo tronando la boca con la lengua. Diego no le da importancia y continuó riéndose con la enfermera. Dos semanas después vamos en la camioneta del CEDI a llevar a los niños a la equinoterapia, que consiste en montar a caballo con los niños. Diego está muy molesto porque Lala, una niña que padece de retraso mental que es muy agresiva y lo está pellizcando, al punto que esta casi por llorar. Entre las enfermeras y yo cambiamos a Lala de lugar entre patadas y gritos de la niña y Diego está muy triste y enojado. Me pongo a un lado de Diego y vuelvo a hacer el mismo ademán de la pistola. En el instante, cambia su cara con una gran sonrisa y gime como señal de que se siente feliz, de pronto se olvida de lo que pasaba con Lala y ahora el hace con la mano la forma de la pistola como yo, y también me dispara. Lo que aquí sucedió fue un ejemplo puro de anclaje. Diego estaba en un alto nivel dentro del estado anímico de felicidad cuando le hice el disparo de manera nerviosa. Para la situación por la que se reía mi ademán no tenía importancia. Incluso hizo caso omiso de mi ademán. Pero sí lo vio, debajo del umbral consciente lo vio y su memoria registró el hecho en su inconsciente como todo lo que se percibe de la realidad. Cuando el estaba enojado, después de dos semanas de aquel hecho insignificante vuelve a ver el ademán, su estado anímico vuelve a la felicidad porque asocia eso con su estado anímico. Eso es anclaje.”

Es inaceptable reducir al pensamiento a un simple movimiento de electrones y a la conciencia como una reacción química; la voluntad y los propósitos no son mitos, por lo que el proceso de la psicología humanista es fundamental. Por esto, el anclaje es el resultado de una asociación entre un estímulo y un estado anímico en su clímax.

El anclaje en la PNL, es un fenómeno que sucede cuando un estímulo, se realiza por debajo de los umbrales conscientes durante la vivencia de un estado anímico intenso, que cuando el estímulo es repetido de la misma manera tiempo después, el estado anímico vuelve a despertarse en la persona estimulada. La emoción queda anclada por el estímulo.

CAPÍTULO 2. EL LENGUAJE AUDIOVISUAL

Dado que el anclaje en la PNL se da por un fenómeno que sucede cuando un estímulo se realiza por debajo de los umbrales conscientes, durante la vivencia de un estado anímico intenso; y que cuando el estímulo es repetido de la misma manera tiempo después, aquel estado anímico vuelve a despertarse en la persona estimulada. Así es como anclada su emoción por el estímulo. Es importante entonces analizar, de qué manera se producen estímulos y lenguajes inconscientes por la comunicación visual y la comunicación auditiva, para poder identificar cómo se produce el anclaje a través de la televisión


2.1 Símbolos, significados y significantes


La imagen es un elemento por el cual se percibe y se entiende la información de manera resumida, de esta, a través de la vista se perciben datos que con los otros sentidos solo se pueden imaginar (Gabriela Martínez 1998). La imagen según Edward T. Hall en su libro La Dimensión oculta señala que el hombre en su calidad instintiva obedece mucho a los estímulos de la imagen (Hall, 1993: p. 12). En la imagen existen estímulos a los que los estados anímicos responden de manera inconsciente como es el color, la ropa, el día soleado o nublado, el cuarto desordenado, una casa sucia, un lugar oscuro, entre otros (Luciano Ramírez, 1998).

La imagen es lo que se da por entendido que algo es, mas no es la cosa representada, es subjetiva, nadie puede tener el total de lo observado (lo que contribuye a la formación de creencias o mapas mentales de la PNL), puede ser tanto buena como mala, afecta la relación entre las personas en las organizaciones, en el trabajo (Gabriela Martínez 2000).

La imagen es un estímulo físico y psicológico, la mente de ella aprehende convirtiéndola en experiencia al mismo tiempo que la experiencia es convertida en imagen por la mente. Las imágenes provocan reacciones. La imagen es por si misma un lenguaje, no es un lenguaje que con intención de alguien nos quieran transmitir un mensaje, sino que de manera involuntaria estos códigos están puestos (Gabriela Martínez 1999). Por ejemplo, por medio de la forma como se viste una persona, se transmite mucha información sobre ella y muchas veces es la intención de la persona transmitir el mensaje. También como un ejemplo de imagen y comunicación, sin la intención concreta de transmitir un mensaje por el vestir, son los zapatos, cuando una persona tiene sucios los zapatos se transmite mucha información sobre esa persona (como por ejemplo su autoestima o su forma de ser), con esa información se forman prejuicios y estereotipos (José Aguilar, 2000).

La imagen, fragmentando y se desglosando sus códigos poniéndolos en orden pueden formar un lenguaje intencionado, si no es que ya están ordenados deliberadamente para transmitir un mensaje, este es el campo de la semiótica.

La semiótica es una disciplina que estudia los signos con base al pensamiento humano, ya que el hombre construye los mensajes en signos.
Sus componentes son (Gabriela Martinez, 1999):

Signo: Representa algo diferente a sí mismo.

Objeto: Al que hace referencia el signo.

Significado: Resulta de la asociación entre el signo y el objeto, o sea la idea (la agenda término que se explicará más adelante).

Índice: Cualquier signo que tiene oración existencial con lo que representa.

Icono: Tiene una relación analógica o semejante (foto). También existen íconos arbitrarios como el de la justicia con la mujer vendada.

Símbolos: Cualquier signo arbitrario aceptado por la sociedad por conveniencia, tal es el caso de los números y las letras. Existe también lo simbólico que son representaciones de algo. Por ejemplo la corona significa rey, reino, realeza entre otros.

Cualquier signo está formado por 2 elementos, el intérprete y el objeto, el intérprete es la imagen mental que representa en la persona el signo. Según Fernandín Saussure los dos elementos que forman el signo son el significado y el significante. El significado es la idea mental que provoca en la persona el signo El significante es la existencia física del signo. Un signo adquiere su significado por su relación con otros signos. Es como dice Saussure: “Es todo lo que pudo haber sido y no es” (Gabriela Martinez 1999).

También se caracterizan por la motivación o coacción. Existen 2 parámetros, lo arbitrario y lo icónico.

Entre estos rangos va creciendo la coacción. Una palabra es lo más arbitrario que hay para representar un objeto, le sigue un dibujo, un mapa, una fotografía y lo más icónico podría ser un holograma del mismo objeto. De esta forma crece la motivación o coacción. Saussure también habla de dos elementos más, el paradigma y el sintagma.

El paradigma es el conjunto de signos que poseen cierta semejanza que les permite ser parte de un sistema: “a,b,c,d,e...” y el sintagma es la selección y combinación de paradigmas: “casa”, o semáforos, señalizaciones, palabras, decoraciones, entre otros elementos

2.1.1 Los códigos

El código en si, es un sistema para organizar los signos, todos los han aceptado y por ello conciernen a la sociedad. O sea que hay códigos de significación que obviamente se basan en una selección paradigmática, teniendo un orden.

Su función es comunicar y se transmite a través de diferentes canales como la televisión

Los códigos son sistemas de comunicación que existen en la misma cantidad que el hombre ha ido necesitando, son expresiones de un grupo, multitud, público o masa que sirven para comunicarse entre sí, estos códigos deben transmitirse por los canales adecuados, por ejemplo, los códigos en los noticieros son las imágenes.



Los códigos tienen sus divisiones (Gabriela Martinez 1999):

Digitales: son los que sus unidades se distinguen perfectamente.

Analógicos: son los que el hombre ordena y clasifica.

Representativo: Aquel que existe independientemente del emisor o autor.

Representativo presencial: Es cuando sí se necesita un emisor

Restringido: Según Bemstein, Se utiliza gracias a un vocabulario e imágenes escasas, las sociedades tradicionales o de provincia las utilizan, facilitan más la comunicación por ser más sencillos.

Elaborados: Esta estructurado por un vocabulario extenso y de más cantidad de imágenes.

Banda ancha: Va dirigido a una gran cantidad de personas, debe usar elementos comunes para poder comunicar eficazmente. Stuart Hall sostiene que los códigos están determinados por la audiencia, en este caso es audiencia masiva, a la vez la audiencia determina la forma en que se representa el mensaje.

Banda estrecha: Dirigidos a una audiencia limitada, a grupos de experiencia intelectual, es una audiencia en cierta forma culta que conoce el mismo código. Humberto Eco señala que frente a este código se puede caer en una decodificación aberrante (equivocada); como los artistas y la simbología de sus obras.


Lógicos: Son fáciles de definir por ser estáticos, no cambian y son específicos, para todos son lo mismo y no hay desacuerdos ni subjetivismos, son exactos: 2x4=8.

Arbitrarios: Dependen de la cultura, son polémicos y se prestan a muchas interpretaciones, se dirigen en muchos sentidos, en varios objetivos por lo que se pueden interpretar de muchas maneras. La ampliación de un código implica cambios dentro de él.


2.1.2 El significado

Según Roland Barthes, un Francés semiótico explica el significado de la siguiente manera (Gabriela Martinez, 1999).

Denotativo: Es el comparable a lo que se considera el sentido común o lo obvio.

Connotativo: Se refiere a la interacción que se lleva a cabo entre el signo y el sujeto; y es totalmente subjetivo ya que el sujeto es el que pone su reacción a esta relación, es la parte humanista del proceso significativo, porque la idea y sentimiento que interpretan los diversos sujetos que lo observan ve diferentes cosas individualmente.

No es lo mismo el significado que los mitos, mucha gente confunde estos dos elementos. Actualmente los mitos son la masculinidad, el machismo, el éxito, el materialismo. Ningún mito es universal y eterno, siempre cambian, todos varían y terminan a fin de cuentas en un mito. Siempre existe un contra mito, podría ser como ejemplo el mito de que la energía nuclear es buena para dar luz eléctrica, pero su contra mito sería su uso para construir bombas o armas (Gabriela Martínez, 1999).

2.1.3 Tipos de imagen

La imagen también tiene sus divisiones (Gabriela Martinez, 1999):

Fotográfica: Lo que se queda representado en la memoria, que puede ser también una frase, no necesariamente un icono. Es simplemente una imagen que se queda en la memoria, puede partir de música, colores, formas, frases y otros elementos.

Referencia: Es asociativa, relaciona imágenes con otras y crea más. Aquí surge la metáfora utilizada por la publicidad según Jackobson, donde toman una imagen para expresar cosas ya sea de manera poética o simplemente asociando. Es la metáfora en la imagen. Aquí se asocian los vaqueros con los cigarros y hombres de acción, los autos con las mujeres, el alcohol con el status, entre otras asociaciones. La metonimia es parte de esta división, se asocian significados dentro de un mismo plano haciendo que una cosa represente al todo. También se logra este efecto a través de una yuxtaposición de imágenes, encuadres y música de lo cual se tratará mas adelante.

Imagen mental: La que está en la memoria que influye en la decisión del espectador y modifica su conducta hacia una preferencia. Esto forma parte de lo que la PNL define como las creencias al visualizar metas.

La imagen se estructura por estímulos externos e internos que son procesados por juicios, cuando esta imagen se comparte por muchas personas se convierte en imagen pública, se vuelve parte del consciente colectivo, es el principio de la imagen corporativa de las empresas.

Los estímulos externos que provocan la imagen son dos, los verbales y no verbales, los verbales son oraciones, discursos o frases, las no verbales son colores, movimientos, formas, olores, sonidos y otros elementos. Cuando no existe congruencia entre estos estímulos la imagen es rechazada por el espectador, cuando no concuerda la comunicación no verbal con la verbal se le denomina al fenómeno filtración (Gabriela Martinez, 1999).

Existen filtraciones deliberadas y no deliberadas, las deliberadas son aquellas que suceden cuando se hace un gesto físico contrario a lo que se dice con intención.

Las empresas construyen su reputación con el tiempo a través de su imagen. A veces y casi siempre es lo que hace regresar al consumidor y mantener de alguna forma a los clientes cautivos (Gabriela Martinez, 2000).

La imagen siempre va a existir, es inevitable, el 80% de la imagen se estimula y entra por los ojos porque a los demás sentidos no se les da mucha importancia cuando se tiene el sentido de la vista. El proceso cerebral que codifica los estímulos toma entre 5 y 12 segundos en “la primera impresión es la que cuenta”, esta es la que predomina en el espectador (Gabriela Martinez 2000).

La mente encuentra emociones en la imagen, en los símbolos y frecuentemente, decide basándose en los sentimientos, las decisiones emocionales son mas rápidas que las racionales porque muchas veces la certeza intuitiva pesa más que la lógica si no se obedece a una inteligencia emocional (José Aguilar 2000).

2.2 La paralingüística

Es un término utilizado para describir los rasgos vocales que acompañan a las palabras, esto incluye el tono, la elevación y el descenso en la tonalidad de nuestras voces. “Lo que eres grita tan fuerte que no puedo escuchar lo que me dices” Emerson (José Aguilar 2002).

El énfasis o la entonación y la manera en que se utiliza la voz para acentuar determinadas palabras y darles diferentes significados; los balbuceos que utilizamos para cubrir las vacilaciones mientras se busca la palabra correcta o se piensa lo que se dice. La forma en que cambia el ritmo o velocidad de una plática bajo diferentes condiciones. La expresión facial y la relación ocular ayudan a interpretar el significado siendo de manera en que se utilizan nuestros ojos para regular y controlar el flujo de comunicación.

En la PNL esto sirve para identificar si las personas están representando imágenes o recordándolas, cuando se hace una pregunta y los ojos del receptor se dirigen a la derecha hacia arriba, quiere decir que el receptor construye imágenes, si lo hace hacia la altura de las orejas esta construyendo sonidos, música o voces y si lo hace hacia abajo construye sentimientos. El hemisferio derecho del cerebro es el creativo, por lo que se puede suponer que cuando se hace la mirada hacia el lado derecho puede ser que la persona esté mintiendo. Si esto se hace hacia la derecha con los ojos se está recordando en la misma manera que del lado izquierdo, hacia arriba, en medio y hacia abajo. Con esto se puede identificar si una persona es auditiva, kinestésica o visual, según a que altura dirija más los ojos; con una constante observación del sujeto (Teresita Hevia 2001).

El lenguaje visual como se mencionó en el capítulo anterior, puede entenderse como la captación de diversos estímulos que por distintas circunstancias no trabajan en el consciente y se quedan en el subconsciente haciendo que las personas no reaccionen por entero voluntariamente.


2.3 El lenguaje visual en el cine y la televisión

Entendidos los elementos más importantes por los que comunica la imagen y su percepción, se puede comprender que la imagen en su totalidad está compuesta por información inconsciente.

Básicamente, el cine y la televisión utilizan los mismos elementos de encuadre. El cine, tomándolo como base para explicar estos elementos, es con lo que se realizan las referencias a la televisión.

El cine, como los libros se divide en secuencias y escenas que a su vez conforman una historia. Como en los libros una secuencia es lo que sería un párrafo en los libros, es una pequeña historia con principio, desarrollo y fin de un evento en particular, se puede dar en uno o varios lugares.

Hay tres cuestiones que determinar para los emplazamientos de cámara que son los puntos de vista. Es inevitable que en el cine, cada vez que el director mueve la cámara no se represente un punto de vista desde donde se va a encuadrar la escena (René Herrera 2001):

Punto de vista objetivo: Se da más en el realismo (documentales). El espectador está informado de todo, son encuadres impersonales con respecto a los personajes, es alguien que observa a quien nunca vemos. La cámara está en todo, sabe lo que los personajes no saben.

Punto de vista subjetivo: Se refiere a una persona o a un ser viviente, es de primera persona, se usa periódicamente. Conforme se ve mejor dependiendo la narrativa de la historia. En el cine se identifica con el lente y se fusiona con el narrador. La cámara se vuelve los ojos del personaje y el espectador se convierte en protagonista.

Punto de vista de personaje: Es cuando el espectador ve la escena, secuencia o la película entera desde el punto de vista de un solo personaje o personajes, es decir, bajo el estricto punto de vista de ellos o él se conoce la historia. A diferencia del punto de vista subjetivo este no es desde los ojos de los personajes, sino que el espectador solo sabe lo que los personajes saben.

Los movimientos de cámara son los siguientes (René Herrera 2001):

Panning shot: Aquellos movimientos de cámara que pueden examinar una escena horizontalmente en un eje estacionario con cámara en tripié, izquierda a derecha. Se crea una relación de espacio y tiempo que hay entre los objetos, los conecta con un solo movimiento, no es natural porque la vista no es así.

Swish Pan: Es una variación del panning shot utilizada como transición entre tomas, es tan rápido que no se distingue lo que hay en medio, es más lento que un corte directo, conecta una escena con otra con un gran sentido de simultaneidad.

Tilt,up, down: Es movimiento de cámara en vertical como el panning shot de arriba hacia abajo, las velocidades deben ir de acuerdo a lo que el director quiere expresar.

Dolly (tracking shot): Cualquier movimiento vehicular

Jump cuts: Corte directo de un plano a otro sobre el mismo eje casi sin ninguna variación en el ángulo de la cámara, para lograrlo se hace lejos del objetivo.

Criss cross (campo contra campo): Es cuando dos personas platican y la cámara se emplaza en un overshoulder (sobre el hombro de un personaje de espaldas) encuadrando de frente al otro personaje y se hacen cortes desde ángulos contrapuestos logrando intimidad entre los personajes. Los encuadres también tienen sus definiciones y sus usos.

Extreme close up: Es aquel con el que la cámara está lo más cerca posible de la persona encuadrando una cualidad, pueden ser los ojos o el movimiento de la boca, que llega a ser un encuadre muy intenso.

Close up: Es aquel que encuadra con proximidad extrema el rostro del personaje resaltando sus expresiones.

Médium Close up: Es aquel que se encuadra de la cabeza y el marco superior de la cámara a los hombros.

Médium Shot: Es aquel que se encuadra a partir del marco superior la cabeza del personaje hasta las tetillas o a la cintura.


Western shot: Es de la cabeza a las rodillas, también se le puede llamar médium

Long Shot: Es aquel en el que se encuadra por completo a la persona, corresponde a una distancia entre la audiencia y emisión, es un plano o encuadre muy básico pero muy complejo.

Extreme long shot o wide shot: Casi siempre es una toma exterior, sirve como referencia para las tomas mas cercanas y por esta razón a veces se le conoce como stablishing shot, comunica aislamiento.

Picada: Es aquel en el que la cámara encuadra al personaje desde arriba hacia abajo, se usa para disminuir la fortaleza de la apariencia del carácter del personaje o ridiculizarlo

Contrapicada: Se utiliza para que el personaje adopte fuerza, carácter y superioridad Cenital: Es en el que la cámara se emplaza desde lo alto completamente encuadrando al piso completamente en forma vertical.

High Angle: Parecido al cenital con la diferencia que en este existe una inclinación.

Crane shot: Es el encuadre que se da emplazando la cámara en una grua, debilita al objetivo que encuadra.

Back to camera: Es el plano en el que el personaje le da la espalda a la cámara, es muy dramático. (René Herrera 2001)


La distancia focal y un diafragma determinado se manejan en lo que se extiende por delante y por detrás del plano enfocado, depende de la realización o dirección; desde donde se va a emplazar la cámara que todos los planos se vean nítidos.

Se permite con esto una realización cinética en que los desplazamientos en el cuadro tiendan a sustituir el cambio de plano y el movimiento de la cámara. Esto es profundidad de campo. La iluminación entre más oscura es más dramática.

El uso de los lentes es muy importante en este aspecto, ya que debido a que el lente de la cámara es un mecanismo muy crudo comparado con el ojo de la misma cámara, algunos de sus efectos más impresionantes en una imagen de película pueden lograrse por medio del mismo proceso fotográfico, refiriéndose al tamaño y a la distancia, el eje de la cámara no hace ajustes mentales, sino que filma las cosas literalmente. El tema se ve afectado por el lente y la distorsión también, afecta el sentido de la profundidad de campo o zona de nitidez.
La distancia focal entre los lentes se divide en tres, el normal, el gran angular y el telefoto (René Herrera 2001).

El primero es el punto medio, la distorsión es mínima, tiende a ser usado por directores realistas. Los formalistas usualmente utilizan lentes y filtros para identificar ciertas cualidades y suprimir otras, Para cuidar la entrada de la luz se usan los F.STOPS, que empiezan por lo general en diafragmas de 2.8, 5.5, 8, 11, 16, de poca luz a mucha luz.

El lente corto, gran angular tiene corta distancia focal, pero un amplio ángulo de vista. Se utiliza en tomas en la que se busca un enfoque profundo (Deep focus). Preserva una claridad en el foco virtualmente en todos los planos a distancia; los movimientos hacia la cámara se exageran, se ven bruscos. Es una técnica eficaz para enfatizar la fuerza, el dominio, crueldad o desesperación de un personaje, cuando se enfatiza más es con un lente de ojo de pescado.

El telefoto se utiliza para obtener close ups de objetos a distancias lejanas, funciona como telescopio, se desafocan los elementos de adelante y de atrás del objetivo. Selective focusing, la distancia focal puede arreglarse mientras se está filmando, afocar lo de atrás y desafocar lo de adelante o al revés con el lente normal o el telefoto. El telefoto aplana las distancias, lo que disminuye el sentido de distancia entre planos de profundidad, están tan comprimidas que la imagen puede aparentar ser una superficie plana o patrones abstractos.

Los lentes y los filtros pueden ser utilizados para propósitos cosméticos. Se aplana el plano.

Todos estos elementos mencionados no son registrados o procesados por el espectador de manera consciente, aunque el director y el productor saben porque en determinado momento de la película emplazan la cámara de determinada manera. Entonces como espectadores se reciben mensajes con códigos inconscientes (René Herrera 2001).


2.4 El audio

La música es un lenguaje que ha permitido al hombre comunicarse a través de los tiempos. El hombre empieza a comunicar imitativamente a su entorno. La música es un evento evolutivo que ahora ha logrado grandes avances. La música ha unido a largo de la historia naciones y ha formado culturas. La música de Verdi tuvo gran importancia en la unión de Italia cuando estaban oprimidos por Austria.

La obra de Nabucco despertó el sentimiento nacionalista que los motivo a pelearse por su identidad nacional. Wagner logró el mismo efecto en Alemania.

También ha sido inspiración en las artes apartadas de si misma, forjando episodios de la historia como el barroco, el clasicismo y el romanticismo. Sin duda la música es un estímulo muy poderoso en el ser humano.

La música en el cine y en la televisión, sirve para reforzar la historia con la misma intensidad de los encuadres. Los elementos de la música en cuanto a la tesitura, la armonía, la orquestación, el fraseo, el timbre, el ritmo y el movimiento generan estímulos que provocan estados anímicos en el espectador (Carlos Rosas 2001).

En el inconsciente se procesan estos códigos de manera que los encuadres y la música se fusionen logrando una congruencia en la que el espectador responda en su interior con determinadas emociones. Por ejemplo (Carlos Rosas 2001):

Para lograr los siguientes estados anímicos: Maldad, irreverencia, ingratitud, vileza, envidia, celos, crueldad, desprecio. Se consiguen estructurando la música de la siguiente manera:

Timbre: Áspero u opaco

Tesitura: Media o grave

Armonía: Modo menor o atonal

Fraseo: Melódico grandilocuente

Movimiento: Medio

Orquestación: Simple

Ritmo: Irregular

También para lograr los siguientes estados anímicos: Grandeza, valor, orgullo, esperanza, alma, espíritu, pasión. Se logran de esta forma:

Timbre: Brillante, claro

Tesitura: Media aguda Armonía:

Modo: Mayor

Fraseo: Melódico grandilocuente

Movimiento: Medio

Orquestación: Llena

Ritmo: Regular

Existen múltiples combinaciones deliberadas que pueden elevar los estados anímicos y ponerlos en el nivel más intenso. En la película “El Abogado del Diablo” ya en el final, la música refuerza mucho el diálogo del diablo, uno puede acordarse de la idea del diálogo por la música, y si no tuviera música, tal vez sería impactante por la intensidad del diálogo, pero no tanto como para retener la idea después de haber visto la película” (Guillermo Schwartau 2001). El impacto de los estímulos se da dé acuerdo con la intensidad emocional del espectador; y también, trabajando bajo el umbral consciente del espectador.

El silencio es un recurso que bien empleado puede lograr efectos contundentes de mucha tensión emocional, tal es el ejemplo de la secuencia en la película de “Misión Imposible”, donde el personaje Ethan Hunt tiene que entrar a una cámara de seguridad para robarse una lista que le ayudará a salvar su vida, se supone que la alarma de esta cámara es altamente sensible, con cualquier mínimo ruido y peso sobre el piso puede activarse y hacer que la gente de la CIA lo descubra. Entra por un conducto de aire desde el techo colgado de un arnés, lo interesante de esta secuencia, es que el espectador se envuelve dentro de la tensión del mismo personaje con un absoluto silencio, tan solo hay imágenes porque en la secuencia, de hecho, no debe haber un solo ruido ya que se activaría la alarma. El silencio es tan intenso que provoca un estado anímico de tensión y suspenso por el que no fue necesario musicalizar la secuencia para lograr el estado anímico requerido.

De esta forma se logra generar en el espectador, de manera inconsciente, los estados anímicos. Porque en realidad, nadie al ver una trama en la pantalla pone atención conscientemente a estos códigos. Observando todos estos elementos y reuniéndolos en un solo canal se puede concluir que la música o los sonidos en el cine y la televisión estimulan y hacen que se llegue hasta el máximo punto de un estado anímico. Las imágenes generan un lenguaje visual inconsciente mediante estímulos, por lo que el anclaje a través del cine y la televisión sucede por el lenguaje audiovisual como estímulo y por el elemento del audio como generador de estados anímicos intensos.


CAPITULO 3 EL ANCLAJE POR LA TELEVISIÓN


Reuniendo las técnicas explicadas en los dos capítulos anteriores, se exponen antecedentes sociales e históricos que involucran algunos efectos no planeados.

Mediante una experiencia personal y un ejemplo donde se reúnen las técnicas del audio y el video, como elementos de comunicación, se explica la producción del anclaje en las personas por la televisión, los videojuegos y el cine.

En una conversación que se lleva acabo en un foro de debate en Internet, se platica sobre los anclajes por los videojuegos y se cuestionan sus consecuencias sociales. Por estas cuestiones, se llega finalmente a la introducción de los efectos no planeados del anclaje por la televisión, que se desarrollan en el siguiente capítulo.

3.1 Reuniendo y relacionando técnicas


En el primer capítulo se puede apreciar cómo es que lleva a cabo la técnica del anclaje. Al igual, en el segundo capítulo se expone el lenguaje inconsciente con el que el cine y la televisión, comunican y manipulan las emociones del espectador.

Al reunir las técnicas del lenguaje audiovisual, con el proceso con el que se logra el anclaje, se puede encontrar que los diferentes elementos tienen un rol importante para lograr el anclaje por la televisión.

Los encuadres, al ir contando una historia desde el emplazamiento de cámara y por sus movimientos, generan emociones; que a su vez, refuerzan el lenguaje que produce el estado anímico por la música. Cuando se mira un programa de televisión, el espectador en determinado momento pierde atención consciente de lo que sucede a su alrededor y disminuye la distancia de umbrales. En este momento el espectador no está consciente de sonidos ni de emplazamientos de cámara. Cualquier sonido, cualquier imagen gráfica o símbolo, que aparece a cuadro, mientras que el estado anímico o la emoción del espectador, se encuentra en su punto más alto, es este el estímulo que provoca el anclaje. Douglas Rushkoff pone como ejemplo íconos que generan anclajes, como el caso de O.J Simpson y de la swástica. “Las sociedades a lo largo de su historia tienen sus anclas por sus símbolos, como lo fue la Swastica o el caso de O.J. Simpson” menciona Douglas en un e-mail (Douglas Rushkoff 2001). A lo que se refiere Douglas es a que símbolos tan emocionalmente fuertes en las sociedades producen anclaje en las sociedades.

Comparando, como en el ejemplo del capítulo uno donde se habla de la forma en que el psicólogo aplica el anclaje al paciente apretando el brazo de una persona en una forma determinada, mientras que la persona se encuentra en el clímax de su emoción. Pues, es el símbolo, la imagen o el sonido que aparece a cuadro lo que jugaría la función o el rol de “apretar de determinada forma el brazo”, y por medio de la música o el sonido, es como se genera en el espectador “el clímax de su emoción”. Es entonces cuando se produce el anclaje por la televisión, o por el cine.

Hay que recordar, que existen tres canales de percepción según la PNL, la percepción auditiva, la visual y la kinestésica. Hasta ahora se ha hablado de la realización del fenómeno únicamente por dos canales, el auditivo y el visual. La percepción kinestésica, en cuanto a las combinaciones del lenguaje audiovisual junto al proceso con el que se logra el anclaje, se da de diferente manera. El contenido, la trama, el desarrollo de la historia y la manera en que se lleve a cabo la resolución de problemas funcionan como estímulos kinestésicos, estos estímulos, son agendas.

Agenda se le llama a los mensajes enviados entre líneas. Mensajes contraculturales que son enviados, a través de los contenidos de las emisiones de la televisión y el cine. En cuanto a la semiótica, en el capítulo segundo es el significado lo que resulta de la asociación entre el signo y el objeto, o sea la idea. Estos mensajes traen implícitos juicios y afirmaciones sobre sexo, política, racismo, aborto, modelos económicos, ideologías, entre otros asuntos (Razón y Palabra 2002: Internet). Las agendas no siempre son planeadas, puede ser que el escritor no tenga la intención de enviar mensajes entre líneas y resulta que sin la intención en la historia exista una agenda. Aunque también, no siempre las agendas puestas en las historias con intención, son con el propósito de sembrar una ideología en el inconsciente colectivo de la gente, sino para buscar la atención de ciertos públicos en cuanto a su cultura, su clase social, su situación económica y su edad.

Dennis Mc Quail, explicando sus estudios de estímulo- respuesta por la televisión, sostiene que el mensaje, puede funcionar como un estímulo “Una respuesta, (sea verbal o de comportamiento) según la presencia o ausencia del adecuado estímulo (mensaje), da por resultado un efecto más o menos directo en concordancia con la intención del iniciador o con la intención incrustada en la imagen” (Mc Quail 1992: p. 226).

Es la agenda la que funciona a través de la percepción kinestésica como estímulo, es lo que cumple la función de “tocar de determinada forma el hombro” que a su vez, tiene otras implicaciones que intervienen en el comportamiento social y personal. En el caso de Elisa, por estudios realizados de PNL, se puede encontrar la manera que una persona puede recordar la trama de una película por las emociones. “Tiene diez años y nadie apuesta un dólar por su aprendizaje. Ha ido pasando de curso en curso sin aprender. Lo raro, dicen todos, es que no tiene un pelo de tonta y se acuerda perfectamente de cualquier película que le interese. Cuando le pedí que me contara la última película que había visto, Elisa no pudo contener su emoción al describirme con todo lujo de detalles cada una de las secuencias. Pero no recordaba las imágenes. Tampoco recordaba los diálogos. Elisa recordaba las sensaciones, las emociones que reflejaba la película. Elisa es predominantemente kinestésica. Y se le ha tenido que enseñar a "traducir" a su sistema kinestésico la información que le llega a través de canales visuales y auditivos. Eso es algo que ella hace espontáneamente en su vida personal, pero que no había aprendido a hacer con los estudios. Los profesores siempre le habían dicho que la mejor forma de estudiar era repitiendo y repitiendo las frases del libro o haciendo esquemas. Pero Elisa no es capaz de seguir las explicaciones orales. A Elisa le encanta dibujar. A través de mapas conceptuales es capaz de ponerle sentimiento a los contenidos del curso. Y así puede aprender, igual que se aprende las películas de memoria viéndolas una sola vez, a través del sentimiento” (nlpnet.com 2002: Internet).

Es el modo en que las cosas se resuelven durante la historia, lo que permanece por debajo del umbral de lo conciente, durante la concentración del espectador de la historia, si se logra mediante la música elevar la emoción del espectador, y en determinado momento, existe una situación en la que aparezca una agenda. Dependiendo de la emoción que se haya logrado con la música, sea depresión o gloria, será por el revivir de la agenda que se repetirá en el espectador la emoción. Es decir, que si el espectador actúa conforme a la agenda, sentirá la misma emoción.

Pero los elementos también pueden interrelacionarse, ya que los estímulos, también pueden funcionar como generadores de los estados anímicos; y a su vez, los generadores de los estados anímicos pueden ser los estímulos. Lo que sucede, es que también puede asociarse la música con la agenda, o el encuadre con la música, o la música con la imagen. Y ser la música, el elemento que haga sentir de nuevo la emoción producida durante la exposición en cine o en televisión. Entonces los elementos se interrelacionan dando cada uno en determinadas ocasiones, su función como estímulos, o como generadores de emociones. Lo que sucede, es que el televisor se convierte en el realizador del anclaje, y los grupos que forman las sociedades, que a su vez forman grupos, públicos y masa, se convierten en el paciente.

3.2 Antecedentes del anclaje por el cine y la televisión

Se tiene que analizar el pasado, presente y futuro de este fenómeno de la comunicación en los seres humanos. La televisión, al ser un medio masivo, contribuye al crecimiento de la globalización y el imperialismo cultural. Grandes han sido las consecuencias culturales que se han generado por la televisión en la sociedad mundial. Como es el caso de la gestación de la cultura pop, entre otros. Pero este medio no fue lo que inició todo el proceso cultural, principalmente fue el cine a través de su comportamiento editorial y su postura en los acontecimientos más destacados en la historia contemporánea, su comportamiento en épocas en las que la sociedad pasaba por estados emocionales colectivos, que, junto con la radio, establecieron posturas comunes entre la sociedad. Pero no solo posturas, sino sentimientos.

En la segunda guerra mundial las caricaturas tomaban una posición ante los japoneses. Episodios de Popeye trataban sobre aventuras en el atlántico, donde Popeye, tenía que enfrentar barcos japoneses tomándose sus espinacas para destruirlos, siempre exhibiendo a los japoneses como los enemigos del héroe. La intención era sembrar en los niños una postura en contra de la nación japonesa, incluso a la raza oriental, ya que por el hecho de ser japoneses se generalizaba con la imagen todo aspecto ideológico y racial. Los estudios de Disney fueron tomados por el ejercito de los Estados Unidos para presionar a los escritores y creativos para enviar agendas en las que los alemanes y los japoneses fueran retratados como enemigos (Walt Disney, the man and the myth.HBO:2001).

La manera en que la imagen del partido nacionalista alemán se distribuyó a través de los medios alemanes, aunado a la crisis emocional que el mundo vivía en ese momento, ocasionó junto con la propaganda de guerra estadounidense, que los símbolos quedaran marcados en el inconsciente colectivo de las diferentes sociedades a través del mundo. El lenguaje audiovisual existía desde entonces, los estudios de Hollywood enviaban cámaras de cine a filmar películas en los campos de batalla para hacer películas de la guerra con escenas reales. El mundo vio las películas, la música; y los encuadres hicieron sus ya mencionadas funciones. Hitler instalaba bocinas en los helicópteros para entrar en campo de batalla con música de Wagner, lo que provocó el desprecio de la gente hacia esa música (Carlos Rosas 2001).


Todos estos elementos, generaron un anclaje masivo que perdura en la sociedad hasta ahora. No es que individualmente una persona reaccione emocionalmente a los símbolos, sino que si se exhiben en forma masiva despiertan el sentimiento que se vivió en aquellas épocas. Tal es el caso de la swástica. Tanto fue el clímax de la emoción colectiva en cuanto a miedo y terror en esa época, que el símbolo (que a su vez es un ícono y un signo con multiples significados y significantes) ha logrado anclar esta emoción hasta ahora con su forma y sus colores. Si este símbolo en un momento dado se exhibe en una película, por la emoción que despierta la música mientras se exhibe el símbolo, el anclaje se refuerza. Y también, no solo en la sala de cine se despierta en ese momento el sentimiento, sino que, como las salas de cine distribuyen la imagen alrededor del mundo, se esparce el anclaje en forma diferida provocando que, en una porción del universo de espectadores, se despierte el sentimiento.

Puede ser miedo, puede ser tristeza. Es del sentimiento que se produce por el anclaje en masa, que se derivan posturas, activismos e incluso modas. Y solo en grupos de gente pequeños, porque a unos les hace más efecto que a otros, muchos al terminar la película, se olvidan conscientemente del sentimiento que provocó el símbolo; y saliendo del cine sigue su línea emocional de manera cotidiana. Pero a los que más les enciende el sentimiento, es la gente que reacciona expresando sus posturas o simplemente experimenta una reacción interna (Rushkoff 1994: pp.177-235). Es donde solo sienten el estado anímico, y esto, por el estímulo que tuvo efecto durante la función en el cine o en la televisión. Esto es porque no toda la gente tiene la misma intensidad emocional, como para que el estímulo provoque una reacción igual en cada espectador. Sin embargo, el sentimiento puede considerarse masivo, porque la exhibición es a escala mundial. De los pequeños grupos que reaccionan con el anclaje intensamente, si se consideran como grupos, distribuidos a nivel global, el efecto se convierte en un anclaje masivo.

Estos estímulos que generan emociones, son provocados tanto por el lenguaje musical, como el visual.

Pero en este caso, se está hablando de acontecimientos históricos relatados en cine, obviamente por algún escritor o un grupo de escritores. Pero las películas completamente creadas, las de Hollywood, el cine de autor principalmente; que se exhiben de forma masiva y con fines meramente comerciales. Son estas películas exhibidas en verano y en invierno, las que al parecer, generan más anclaje en el flujo de las generaciones en la sociedad.

Si una película se exhibe en tiempos de crisis económica, la asociación entre el estado emocional social; y la película, logra un efecto de anclaje en el que si es re-exhibida, cuando los espectadores vuelven a verla, el estado anímico colectivo vuelve a despertarse durante la exhibición. Pero esto no trae consigo más consecuencia que el simple despertar de una emoción social.

Para lo que ha servido el anclaje a nivel masivo de una emoción colectiva, en todo caso, fue que después de 20 años, se re-exhibieran las películas de Star Wars y que en el publico adulto que de niño se emocionó, que disfrutó con estas cintas; y que jugó con los muñecos, recientemente en él se despertó a nivel masivo, en los espectadores, ya adultos, el estado anímico de felicidad que vivieron cuando fueron niños. La músicalización de John Williams y el lenguaje visual de George Lucas lograron anclar al público compuesto en su mayoría por niños, con emociones de triunfo, gloria y nostalgia en cuanto a la misma trama, pero también, la misma película ancló las emociones vividas por lo general en la niñez de un público occidental con un mercado meta objetivo. Como experiencia personal, puedo afirmar y asegurar esto, ya que es una experiencia personal. El anclaje se debió a una variedad de estímulos: las naves, los sonidos, los nombres, y los personajes en pantalla, así como los muñecos coleccionables que salieron, todo ello, funcionó para lograr anclar las emociones de gloria y diversión que generó la música de la película, y la emoción que provocaba sacar los muñecos de su caja, o quitar la envoltura de color, que envolvía la caja y que al quitarla, la tipografía de “Star Wars” o de “The Return Of the Jedi”, anclaba esa emoción producida por la ilusión que sucedía, antes de sacar el juguete de su caja.

Ahora, con la nueva edición, se volvieron a despertar estas emociones, logrando que la producción de los episodios anteriores de la historia, fueran productos comprobados que de ninguna manera, representaban un riesgo de inversión para los estudios productores. Sino que por el contrario, las ganancias fueron multimillonarias. El fenómeno de Star Wars es un ejemplo de anclaje a nivel masivo en un público de niños que creció anclado de ciertas emociones dando como resultado una sociedad adulta en la que las porciones que la forman, se identifican varios grupos particulares como los fanáticos que imponen modas, los cinéfilos y los amantes de la ciencia ficción. Esto es lo que genera nuevas creencias (Terra Clubs 2002: Internet), nuevos estilos cinematográficos e incluso el desarrollo y crecimiento de industrias como el comic, el cine, los juegos de video, entre otros (Clarín, Marcelo Bellucci 2002: Internet). De la misma forma surge el cuestionamiento de religiones y reforzamiento de corrientes culturales como lo es el new age (mt.net, Thomas Horn 2002: Internet).

Todo esto es por la mezcla de significados, signos, símbolos, íconos, significantes y tantos otros elementos que envolvieron al elemento audiovisual que es en sí la película, al igual que por otros efectos que tal vez sean deliberados.

La televisión, como aceite del imperialismo cultural, se expande por medio de la televisión cerrada, las compañías de televisión abierta adoptan las fórmulas que funcionan en el público americano y los contenidos se transmiten a nivel nacional. Incluso, las televisoras del resto del mundo en lugar de producir sus propios programas, compran a las compañías americanas sus programas que se pueden ver en la televisión cerrada. Tal es el caso de las series de televisión cómicas, de acción o de drama; como Baywatch, E.R., Friends, Spin City, entre otras. Para los niños, también se compran contenidos extranjeros que últimamente han tenido gran demanda por el impacto que han tenido entre este público; y estas son, las caricaturas japonesas como Dragon Ball Z o Pokemón.

El lenguaje audiovisual, como se ha planteado, produce un anclaje. No necesariamente tiene que ser un anclaje que genere un efecto contraproducente para la sociedad, o en favor de la misma, existen muchos otros elementos y teorías que tratan de cómo la televisión y la violencia influyen en la sociedad y en los niños. El anclaje por la televisión puede ser un factor relevante para los estudios sobre sus influencias. La manera en que el anclaje se logra a través del lenguaje audiovisual en los niños es de la siguiente manera: Se presenta al héroe de la caricatura con la cámara en contrapicada, se hace un zoom in partiendo de un long-shot y terminando en un close up. En cuanto al audio, se inserta esta combinación de elementos en una melodía que acompañe al movimiento de la cámara:

Timbre: Brillante, claro
Tesitura: Media aguda
Armonía: Modo mayor
Fraseo: Melódico grandilocuente
Movimiento: Medio
Orquestación: Llena
Ritmo: Regular

Con el audio se logra un estado anímico de gloria en el niño. Esta combinación de elementos es muy poderosa y efectiva para lograr tener la atención completa del niño en la historia, mediante estímulos que percibe de manera inconsciente. En cuanto a la historia, acaba de terminar una batalla de personajes míticos, ya estereotipados de las caricaturas japonesas. El héroe, aparece en el encuadre con heridas y sangre porque acaba de matar al personaje antagonista con su espada partiéndolo a la mitad; mientras la cámara y el sonido hacen lo suyo, el héroe dice estas palabras con solemnidad: “Nunca más deberé arrepentirme de matar por defender el honor y el bien, acabaré con cualquiera que se atreva a retarme de nuevo, porque soy un súper mega sayayín”

Muchos teóricos y activistas tomarían este ejemplo para cuestionar la influencia en las actitudes, juicios y comportamientos del niño, y por consecuencia, en la sociedad. Pero eso es otro asunto. El terreno al que esta investigación se enfoca es al estímulo-emoción-respuesta. Cuando la música provoca el estado anímico y la imagen estimula el inconsciente, lo que sucede es que la imagen, se asocia con el estado anímico que provoca la música y viceversa, al igual, que se asocia con la historia entera. Pueden pasar semanas, meses y años, cuando el niño vea una fotografía de la caricatura, escuche la música; e incluso los muñecos, provocarán en la persona el estado anímico. Tal vez la forma de pensar del personaje no sea de relevancia, pero podría asociarse también la imagen y el audio siendo el estímulo el mismo diálogo. O sea, la agenda. La cámara produce estados anímicos, la congruencia que existe entre la música que da gloria y la cámara en contrapicada, que representa lo mismo, puede generar otro tipo de anclaje. Esto puede ser peligroso. Si se asocia el diálogo, no de memoria, pero la agenda como un estímulo. Puede ser que esta agenda realice el anclaje sobre el estado anímico de gloria, valor, orgullo, esperanza entre otras emociones. Se sabe que el hombre por naturaleza está orientado al bien, pero inclinado al mal, estos estados anímicos son buenos y agradan al hombre, todo lo que hace el ser humano lo hace por buscar ser feliz, todo. Entonces el espectador, al representar la idea de la agenda, o actuar en cuanto a ella, siente el mismo estado emocional. El destino en los juicios de este espectador puede ser, que el fin justifique los medios, a causa de esta emoción anclada que regresa al actuar o pensar en cuanto a la estimulación, que provocó la agenda. Esto es muy peligroso, porque este tipo de caricaturas se transmiten a nivel mundial, y como se explicó anteriormente, su efecto alcanza a ser masivo.

A diferencia de la teoría del cultivo, que sostiene que los niños al no tener sus juicios bien desarrollados adoptan la personalidad de los modelos de personajes que ven en la televisión. El efecto del anclaje es una motivación inconsciente y no de imitación, que lleva al acto o al pensamiento.


3.3 Los videojuegos

No tomados en cuenta por la mayoría de los teóricos de la comunicación, los videojuegos como medios de comunicación a nivel de público y grupo, pueden considerarse como fuertes medios de influencia en el comportamiento de la sociedad en el futuro.

Los videojuegos también trabajan con los elementos del cine y la televisión. Lo importante, que hay que diferenciar, es que el juego de video aísla el enfoque de los sentidos, a una concentración total en el juego, mas allá de la concentración que uno le da a los contenidos de la televisión. Esto sucede porque en esos momentos, el niño reacciona por actos reflejos y condicionamientos entre su vista y sus dedos. Los demás sentidos parecen quedar bloqueados, pero no es así, cuando el niño está concentrado en un juego de video, es el momento oportuno para anclarlo.

En el juego, la mayoría de las veces, no existe un lenguaje audiovisual en cuanto a encuadres. El lenguaje auditivo, además de provocar emociones, va de acuerdo al escenario y los movimientos que generan los elementos que constituyen el juego. El riesgo de morir en el juego, de no pasar a un nivel superior y el aumento de niveles de dificultad, hacen que el niño experimente diversos estados anímicos que se mantienen en el más alto nivel, como miedo, angustia y suspenso. Cuando se muere en el juego tan bruscamente por una falta de cuidado, inmediatamente se produce enojo, rabia y frustración, ya que el nivel emocional sigue con la inercia pero los ojos al estar concentrados en las imágenes, inician un proceso cognitivo, en el cual, se deduce que el estado emocional debe terminar, pero la emoción se desfasa de la combinación entre emoción y percepción, lo que produce ira y es la razón por la que los niños avientan el control del videojuego.

En el clásico juego de Nintendo "Super Mario Bros", existe un sonido muy especial que se produce justo en el momento en que Mario muere, es un sonido muy corto, atonal, y perturbador. Al sonar, justo en ese momento, es cuando los ojos registran, es cuando la emoción sigue, y es cuando los sentidos continúan concentrados en la pantalla. Por ello, una persona no se puede dar cuenta conscientemente del sonido. El oído parece estar bloqueado, pero los sonidos en realidad sí se perciben en un umbral inconsciente.

Si la emoción sigue de largo al suceso de morir, por tan solo milésimas de segundo, por un momento en su más alto nivel y se produce un estímulo auditivo de esta categoría, el sonido ancla el estado anímico que produce el videojuego.

Con una comparación, en cuanto a otros elementos que funcionan como estímulos; y que tienen lugar en las artes, Douglas Rushkoff orienta un poco sobre el caso del sonido perturbador de Super Mario, en cuanto a las consecuencias que podría tener este efecto en específico en la sociedad. “Cada sociedad tiene sus historias, símbolos y sus anclajes. Yo no veo el sonido de Mario diferente a lo que muchos otros elementos que el teatro y la poesía han usado por siglos. Tu ejemplo prueba que esos elementos trabajan en este medio expuestos en Mario” (Douglas Rushkoff 2002).

Esto sería un simple anclaje, ya que el juego de Mario Bros, en cuanto a que su imagen, no proyecta agresividad, pero que hay de los juegos como "Doom" en el que el encuadre, se maneja desde un punto de vista subjetivo del personaje con una visión de 360°, donde el usuario ve como le dispara a los demás detrás de la pistola haciendo la suposición de que está en la mano del usuario; y que al matar a los enemigos se van generando estados anímicos placenteros. Los disparos, la agenda, o los escenarios, serían los estímulos. Y las muertes lo que generan los estados anímicos agradables.

Lo peligroso radica en que el efecto del estímulo de la agenda mencionada por el ejemplo del subíndice 3.2, sobre Dragon Ball Z y los videojuegos, se distribuye de forma masiva y puede generar patologías sociales, que cambien el curso de las culturas. Esta peligrosidad se encuentra en las agendas que comunican que resolver los problemas con violencia, es lo más efectivo; y que puedan considerarse como estímulos que traen consigo consecuencias más peligrosas, que los propios sonidos o escenarios.

Las agendas que normalmente se distribuyen por los videojuegos, además de justificar el asesinato y resolver los problemas con violencia, contienen fuertes dosis de racismo y sexismo (Children Now 2002: Internet).

La mayoría de los juegos de video presentan a héroes blancos, mientras que las mujeres son representadas la mayoría de las veces como las víctimas; y son blancas.

La representación heroica que se simboliza en la mayoría de los juegos de video limita a hombres blancos en su mayoría, invita a entender al hombre blanco como un humano superior; y las mujeres, como un ser humano inferior.

El tema del anclaje y los videojuegos, puesto en la mesa de discusión en el foro en Internet llamado Media Squatters, que a su vez es moderado por Douglas Rushkoff. Oliver Willis envía dos direcciones de Internet al foro que tratan sobre un movimiento de un grupo racista llamado “limpieza étnica”
http://www.adl.org/videogames/default.asp y http://zdnet.com.com/2100-1104-840866.html. Este grupo, se ha dado a la tarea de diseñar juegos para computadora con contenidos racistas, en los que, el usuario debe ir matando judíos, latinos y gente de color por las calles, siendo premiados por ello y por salvar al mundo de las razas inferiores. Sobre esto en el foro se discutió lo siguiente. Esta conversación se llevo a cabo con Mason, Profesor de Psicología de la Universidad de Nueva York.

Antonio escribió:
Si el juego racista de computadora que Oliver Willis nos enseñó a todos, tiene una agenda clara de que el racismo está justificado, Y teniendo el estado emocional al máximo, como en cualquier videojuego, el niño cuando mate durante el juego a un judío o un latino, o una persona de color, sentirá premiación; por lo que la agenda anclará esa emoción

Mason escribió:
Antonio. Una persona se convierte en condicionada cuando tiene un sentimiento alto cuando gana un juego y escucha o ve algo que de alguna manera lo hace sentirse bien. O también puede condicionarse de manera contraria en otras circunstancias con un sentimiento extremadamente bajo. Ciertamente estás en lo correcto al señalar (especialmente en los últimos niveles) que es algo física y mentalmente intenso. Hay mucha adrenalina y la persona está muy concentrada y reactiva a lo que pasa a su alrededor dentro del monitor. El insertar un sonido o una palabra en el juego cuando algo específicamente bueno o malo ocurre dispara emociones e incluso comportamientos. La persona es condicionada, se obtiene la respuesta deseada, luego el sonido añadido, la vista, la sugestión o palabras que podrían, por sí mismas, ocasionar que la persona (aunque no esté jugando ‘el juego’) responda emocionalmente o actúe.

Antonio escribio:
Entonces la persona puede sentir la misma emoción cuando actúe en el futuro en contra de otra raza. Puede pasar, si pasa y los efectos NO SON PLANEADOS por los medios en general como en contenidos de televisión o películas, caricaturas, los efectos NO PLANEADOS son asesinos potenciales por las emociones ancladas por los videojuegos.

Mason escribió:
¡Ahora puedes ver que son las dos cosas! Estamos anclados y condicionados por toda clase de experiencias y gente. Cualquiera puede incrementar su poder por el anclaje y buscar influir en las personas! ¿Por qué crees que el gobierno está tan interesado en la educación? Seguro, en cierto nivel quieren trabajadores productivos, pero en otro nivel quieren trabajadores y ciudadanos obedientes. La sociedad por estas técnicas, planeadas o no, encuentra consecuencias en esto; y es cada vez más rápido porque, la gente parece estar más conectada con videojuegos y apariencias de lo que están conectados unos con otros.

No es objetivo de esta investigación indagar si estas agendas son colocadas y emitidas por intereses de personas que busquen manipular la sociedad o la cultura. Este trabajo se desenvuelve bajo la suposición de que son un recurso para vender más por la percepción visual del usuario, mediante la imagen gráfica y estética de la atracción visual de un personaje blanco y musculoso que connota fuerza.

El 89% de los videojuegos contienen violencia, matar siempre se aprecia como algo justificable y los jugadores son recompensados por sus actos violentos.

Existen estudios que marcan la influencia de la violencia en los niños (Kid Source 2002: Internet). Los niños prefieren ser usuarios de videojuegos violentos que de alguna otra índole, un reciente estudio realizado examino el fenómeno del videojuego con 357 estudiantes adolescentes de séptimo y octavo grado en Estados Unidos, el 2% de los adolescentes prefirieron juegos con contenido educacional (Kid Source 2002: Internet). Bajo este estudio, la mayoría de los niños juega con contenidos violentos que lo mantienen en un estado de presión con emociones de miedo y suspenso, otros estudios que se encuentran en la misma página de Internet señalan que se pueden producir efectos epilépticos a causa de la alteración de la frecuencia cardiaca y la sangre junto con los cambios de presión. Por lo que se puede constatar que los estados anímicos provocados por los videojuegos violentos, son presa de ser anclados por algún estímulo visual, auditivo o kinestesico; este último…es el que percibe la agenda que se ubica por debajo del umbral durante el juego. Dependiendo de los factores externos que viva el usuario, pueden desarrollarse diferentes grupos de usuarios (niños especialmente) entre la masa que puedan convertirse en asesinos, entonces ¿Hacia dónde se conduce una sociedad anclada?

CAPITULO 4. EFECTOS NO PLANEADOS DEL ANCLAJE POR LA TELEVISIÓN

La televisión envía sus contenidos de forma masiva y se asimilan de forma individual. Por esta asimilación, en cada persona de acuerdo a su educación, a su formación y a sus propias experiencias con la televisión o el mundo se dan efectos diferentes. Si se comparte el inconsciente del individuo en cuanto a un evento o contenido percibido por la televisión, con el inconsciente de otros individuos de forma masiva, se reúnen entonces los diversos efectos formando el inconsciente colectivo en una sociedad mediatizada.

Los niños mediatizados se convierten en miembros activos de la sociedad al alcanzar su mayoría de edad, es en la vulnerabilidad de su educación y en sus experiencias con el mundo por sus percepciones, donde radica el lugar por donde la televisión puede formar el comportamiento activo de los miembros que componen la sociedad. Dependiendo de todos estos factores, el niño puede llegar a ser un adulto funcional en la sociedad, así como también, “los estímulos a los cuales responde cuando es adulto son casi exclusivamente audiovisuales” (Mcquail 1992: p.32).

Como lo señala McLuhan y Fiore, “Las sociedades siempre han sido plasmadas por la naturaleza de los medios de comunicación“ (Mc Luhan 1964). Por esto, dentro del esquema en el que se marcan las funciones activas de los miembros de la sociedad mediatizada, es por los que los efectos no planeados del anclaje tienen influencia en ellos y por lo tanto en el rumbo de la sociedad moderna.


4.1 El rol del anclaje en el flujo de la función de la sociedad

Las teorías de comunicación que hemos conocido están quedando obsoletas. Los esquemas que conocemos de comunicación masiva han cambiado. No hay más información que fluya de arriba hacia abajo. Hacer un esquema de comunicación masiva es inútil ya que el flujo de información se ha vuelto omnidireccional.

Sin embargo para poder tener un poco más de certeza con el fenómeno del anclaje y sus efectos no planeados en la sociedad podemos basarnos en aquellas teorìas que más se acercan a los esqumas compuestos a una representación omnidireccional.

Con base a los argumentos de los esquemas de McQuail, se presenta un esquema que describe y define los efectos no planeados del anclaje a través de la televisión, que están a continuación.



La televisora, que se denomina como el emisor, lanza al aire una emisión audiovisual que contiene las combinaciones casuales de audiovisión para lograr el anclaje, a través del televisor. Los mensajes distribuidos por cable, dth (direct to home, sky, direct tv) y otros medios de televisión cerrada, alrededor del mundo, finalmente llegan a exhibirse en televisión nacional. Como se explica anteriormente, tan solo se forman grupos anclados, alrededor del mundo, pero si se junta a todos estos grupos, más que formar multitudes o públicos, se forma una masa anclada.

La televisión está rodeando cada vez más a los niños (Kraus,1991), por esto, los clásicos teóricos de la comunicación sostienen que la televisión tiene un poder manipulativo, al principio se pensaba que la retroalimentación no existía, que tan sólo habían espectadores pasivos (Rushkoff 1994: p.24). Las agendas, desde la primera guerra mundial, hasta los setenta, eran más fuertes que nunca, "I Want YOU!!" decían los carteles para reclutar soldados. Las caricaturas comienzan a tener tintes políticos como Disney y Popeye contra los alemanes y los japoneses. La muerte de sus teorías se da con el nacimiento de la generación que nace a mediados de los 70'. La juventud, que desarrolló sus percepciones en un mundo informacional de imágenes, conoce ya casi por instinto los códigos de las agendas, ha desarrollado nuevas habilidades por su interactividad y su relación con los medios masivos. Es obvio, que la juventud se levanta para decirle a ese imperialismo cultural americano "Ya sabemos que nos quieres manipular". Se creía que la imagen era muy poderosa, lo es, en cuanto a impresión, pero al tener todos acceso a manipularlas, muchos miembros de estas nuevas generaciones, se convierten en personas con más cuidado de sus percepciones visuales. Esta generación creció con el Atari, el nintendo, las computadoras, le es más fácil entender el 'protocolo' (lenguaje) de las computadoras, creció con las video caseteras y las cámaras de video, por lo que no crecieron siendo espectadores pasivos del televisor, sino que de manera consiente, desarrollaron por la experiencia el manejo de encuadres, pudieron y pueden editar, no solo ven la imagen en el televisor, sino que también participan en ella, al igual que tienen el acceso y la capacidad de manipularla, de editarla, de musicalizarla. Por esto mismo, es que los efectos que en verdad sucedían antes, ahora suceden de diferente manera e incluso, han dejado de existir. Por lo mismo que la comunicación, está en continuo crecimiento, cada vez más gente logra la decodificación de las agendas. Las agendas han perdido poder en cuanto al fin para lo que son construidas, por lo general, son creadas para manipular a la gente, pero el problema persiste en cuanto a su función no deliberada de estímulos para lograr efectos de estímulo-respuesta. Entonces, los efectos se reducen a tan solo comportamientos logrados por condicionamientos, y por lo tanto, por anclajes.

Poco a poco, haciendo a un lado la cultura y la participación consciente, la sociedad va cambiando, en gran parte de acuerdo a sus emociones colectivas, sobre todo, en los últimos tiempos en los que la televisión, ha funcionado como ancla de emociones. Por ello, de esta masa anclada, surgen elementos nuevos que conforman y en parte definen el desarrollo de la sociedad y de la cultura.

McQuail, sosteniendose en McGuire, dice que surgen efectos no planeados del condicionamiento, pero que se ha exagerado mucho en la eficacia del emisor en un papel manipulativo y se ha exagerado la vulnerabilidad del espectador (McQuail 1992: pp.225-228). Es verdad que existe una sobre estimación en cuanto a la teoría del estímulo-respuesta. Existen factores o elementos que funcionan como mediadores, o como ‘ruido’ (interferencia en cualquier comunicación). Esto significa que de acuerdo a la educación mediática y formal que tenga cada individuo, es como estos efectos de estímulo respuesta, podrán tener efecto alguno en los individuos que conforman la audiencia. De acuerdo con esto, el Prof. José Aguilar afirma: “Los emisores envían sus mensajes de forma masiva buscando la individualidad de las personas que conforman la audiencia” (José Aguilar 2000). Es lo que en determinado momento pueden buscar los emisores publicitarios, televisivos o gubernamentales para la manipulación de la masa por medio de un condicionamiento. Estos condicionamientos, son deliberados, basados en la asociación de distintos elementos y estímulos; y no están fundamentados, la técnica del anclaje se maneja en el ámbito estímulo-emoción-respuesta. Pero en cuanto al ruido, o, la mediación ausente en el individuo, existen efectos no planeados que se manifiestan en la sociedad, en la cultura y la religión. Siempre desde el punto de vista, en que no se busca un condicionamiento deliberado emocional, que es el anclaje.

Dennis McQuail, desarrolla dos esquemas, uno donde define las reacciones no pretendidas del condicionamiento y otro donde explica la tipología de los medios de comunicación:

En el primero “El proceso que describe el modelo tiene la forma de una secuencia que parte del acto inicial de <> a una forma de conducta televisiva (hecho televisivo). Esta es la primera y principal <> para aprender e imitar el comportamiento en cuestión. Otras entradas importantes son el grado de exitación e incitación (incitación televisiva) y la amplitud con que se presenten otros comportamientos alternativos (alternativas televisivas): cuanto mayor sea la incitación y menor el número de comportamientos (o bien mayor la repetición), más probable es que se produzca aprendizaje. Otros dos factores (entradas) se refieren a la representación de las consecuencias (consecuencias televisivas percibidas) y al grado de realidad (realidad televisiva percibida): cuanto más parezcan superarlas consecuencias positivas a las negativas y cuanto más conforme a la realidad sea el comportamiento televisivo, más probable es que haya aprendizaje (hecho televisivo P). Todas estas entradas afectan a la probabilidad de aprender la acción (el efecto), pero, en último término, cualquier comportamiento que resulte está condicionado a que se presente la oportunidad de ponerlo en práctica. Aparte de la oportunidad, la condición más importante es la <>, puesto que sin incitación (que así mismo connota interés y atención) no habrá aprendizaje” (McQuail,1992: pp.223-224).

En el siguiente esquema escrito se explica en cuanto al tiempo, a corto y a largo plazo, la realización de los efectos intencionados para respuestas voluntarias y no voluntarias. En los aspectos que conciernen a esta investigación, que son las respuestas involuntarias a corto y a largo plazo, sucede lo siguiente:

A corto plazo se da una reacción colectiva: “En este caso, algunos de los mismos efectos individuales los experimentan simultáneamente muchas personas, lo que conduce a una acción conjunta, por regla general de tipo no reglado ni institucionalizado. Los efectos más fuertes son los de miedo, angustia y cólera, que conducen al pánico o al desorden civil.” (McQuail 1992: p.224).

Reacción individual: “Las condiciones no previstas o imprevisibles de que una persona se exponga al estímulo de los medios de comunicación. Han sido detectadas, en forma de imitación o de aprendizaje, sobre todo de actividades agresivas o criminales, pero también de ideas y comportamientos <>. Otros tipos de efectos incluyen el desplazamiento de otras actividades, la imitación de los estilos y las modas, la identificación con los héroes o estrellas, la excitación sexual, y reacciones de miedo, angustia y trastornos mentales” (McQuail 1992: p.225).

A largo plazo se da el control social: “Se refiere aquí a la tendencia sistemática a propagar la conformidad con el orden establecido y reafirmar la legitimidad de la autoridad vigente por medio de la ideología y <>.”(McQuail,D.1992: p.225).

Socialización: “La aportación informal de los medios de comunicación al aprendizaje y adopción de las normas, valores y expectativas de comportamiento establecidas para los concretos roles y situaciones sociales.” (McQuail 1992: p.228).

Definición de la realidad: “el mismo proceso del control social, aunque distinto en cuanto a que está más relacionado con percepciones (conocimiento y opinión) que con valores y a que no surge de la intención deliberada de manipular, sino de la sistemática tendencia de los medios de comunicación a presentar una versión incompleta y bastante característica de la realidad.” (McQuail 1992: p.229).

Cambio institucional “el resultado de las adaptaciones imprevistas con que reaccionan las instituciones existentes de las evoluciones de los medios de comunicación, sobre todo en lo tocante a sus informaciones informativas” (McQuail 1992: p.230).

4.2 Miembros que surgen de una masa anclada

Activismo: Cuando el espectador reacciona de manera consciente en lo que está percibiendo tiene la decisión de responder activa o pasivamente.

Las agendas, o la idea empaquetada en el contenido, anclan la emoción de gloria en la persona y cuando la persona actúa con respecto a lo que se envía por la agenda; y participa en el contenido, la emoción de gloria regresa. Entonces la persona toma parte activa en cuanto al asunto en el que se sostiene el contenido. Este activismo se expresa en fanatismo, sectas y manifestaciones culturales; así como la manifestación en contra de los grandes medios.

Poniendo como ejemplo las películas de La Guerra de las Galaxias, en cuanto a sus contenidos religiosos, en Europa se ha desarrollado la religión Jedi (Terra Clubs 2002: Internet), el movimiento New Age se alimenta por esta clase de activismo. En cuanto a la saga de “Viaje a las Estrellas” se han desarrollado cultos y religiones en cuanto a cada raza extraterrestre que sale en los programas y las películas.

El fanatismo es el resultado de tener y coleccionar los objetos originales e imágenes que estimulan la emoción anclada por los contenidos de la historia transmitida, en el caso de “Viaje a las estrellas” los fanáticos viven de acuerdo a las reglas del programa, se han dedicado algunos a desarrollar nuevos idiomas para comunicarse entre sí inspirandose en los Kurdoks (seres extraterrestres de los programas de “Viaje a las Estrellas: La siguiente generación”), al igual que han desarrollado una cultura propia en la raza de los extraterrestres Vulcano. (Star Treek, Cinemax: 2001). Las emociones son ancladas por las formas, por los muñecos, por los personajes y por sus agendas.

Cuando el espectador reconoce las agendas y cuestiona los efectos por experiencia propia, decide actuar de manera consciente, como ejemplo están los activistas a quienes los grandes medios han denominado como globalifóbicos. Aquí la emoción está anclada por estímulos externos a la televisión o al cine, el estímulo es el mismo hecho de actuar; y por ello cuestionan y enfrentan a los grandes medios. Estos activistas se comunican por medios alternativos, desarrollan su propia cultura, en Inglaterra los jóvenes underground que se oponen a los grandes medios han creado sus tarjetas intercambiables en las que se coleccionan los encubrimientos de los grandes medios sobre conspiraciones y guerras secretas, en cómics narran historias con agendas subversivas, utilizan sus fotocopiadoras para copiar cientos de mensajes y repartirlos a la gente expresando sus ideas y sus razones (Rushkoff 1994: pp.179-210). Se han formado las Organizaciones No Gubernamentales (ONG), en las grandes cumbres se han hecho notar alrededor del mundo entrando desnudos a los foros internacionales y estrellando pasteles en la cara de los grandes líderes mundiales, para que sus demandas sean escuchadas y se detenga el imperialismo cultural americano. Esta clase de activismo no es un efecto no planeado directo con la emisión del mensaje por la televisión, sino que por la existencia de estos efectos, se producen estos actos en contra.

La dramatización de las noticias contribuye al activismo en otros asuntos, como la creación de fundaciones y organizaciones a favor de determinados bienes para la sociedad. Puede ser que una noticia hable sobre los niños de la calle y estimule las emociones de ciertos grupos y despierte en ellos el actuar para ayudarlos, o sobre la cacería de las ballenas y esto haga que se incremente el reclutamiento de personas en Green Peace. Esto porque la música de dramatización en el noticiario eleva el estado anímico de tristeza haciendo que el hecho sea un estímulo negativo, entonces en consecuencia, el espectador actúa para evitar ese estímulo que es la muerte sin razón a las ballenas.

Criminales:

El ejemplo más claro de miembros criminales de una sociedad anclada es la de Estados Unidos. Existen varios motivos que explican su decadencia, pero hablando de las generaciones más recientes, a partir de finales de los setenta, la sociedad norteamericana se ha vuelto más violenta, y entre muchos factores, se encuentran las emociones placenteras por el entretenimiento, a través de la violencia, en los espectadores que una vez siendo niños, fueron ancladas por estímulos audiovisuales. Según la premisa de la criminología clínica, la conducta humana esta condicionada por múltiples factores biológicos, psicológicos y sociales. Hay que averiguar en cada caso, cuales de estas circunstancias hacen que la persona cometa un delito. Pero dentro de las escuelas de criminología; y aunque la escuela clínica sea interdisciplinaria, no hay ninguna que hable sobre el llevar a cabo acciones criminales por un anclaje (wired.com: 2002).

La tasa de asesinatos en Estados Unidos se duplicó entre 1957 y 1992, o sea, a partir de los inicios de la televisión. Lo que lleva, en estos últimos tiempos, a voltear hacia el caso de los recientes niños asesinos como los que perpetraron los crímenes en Missisipi, Kentucky y Jonesboro. No se puede culpar de todo a los videojuegos y a la televisión porque la mayor culpa es de la sociedad que los formó. En cuanto al anclaje a traves de la televisión y los videojuegos se puede encontrar, a traves de los testimonios de los psicólogos que trataron con estos jovenes asesinos, que todos los niños que hicieron esto encontraban placer con las armas, este placer es un conjunto de estados anímicos anclados por videojuegos y el lenguaje audiovisual. Esto no es natural, es una desviación de los juicios sobre las percepciones por las emociones ancladas por la televisión (pbs.org: 2002).

El niño Kipland, quien mató a sus padres y luego a sus compañeros de clase en Oregon, sentía una fascinación patológica por las armas. Su madre Faith, lo lleva al psicólogo, el encuentra que Kipland todo el tiempo estaba furioso y se desahogaba haciendo estallar cohetes de pólvora. El doctor le administró Prozac para que comunicara sus frustraciones en lugar de canalizarlas con explosivos. El mejoró su conducta a partir de este momento. Posteriormente al asesinato varios psicólogos lo diagnosticaron mentalmente enfermo porque según Kip, obedecía a unas voces. Mientras que el psicólogo que lo atendió anteriormente, niega que se trate de una enfermedad y afirma que de la mente estaba completamente sano (pbs.org: 2002).

Otros tres niños en otra escuela en Estados Unidos vestidos con gabardinas negras entran a disparar a sus compañeros de escuela, los niños están bien mentalmente según los psicólogos encargados del caso (pbs.org: 2002).

Se vive rodeado de imágenes, de lenguajes inconscientes que apelan a la violencia, haciendo empatía con la vida de estos niños, se vive rodeado de música de Marilyn Manson que de acuerdo con sus elementos de estructura musical producen estados anímicos de miedo, frustración, coraje, envidia, dolor entre otras emociones. Desarrollandose así, una patología por sentir placer en esos estados anímicos, el entretenimiento por los videojuegos refuerza los estados anímicos placenteros cada vez, que se destruye a un contrincante en el juego de Mortal Combat, o en Doom. Entonces, al no ser personas consideradas normales por sus compañeros (con la excepción de Kipland) y vivir en un mundo que insensibiliza y que no es real, el asesinato se convierte en placer, porque los compañeros al ser balaceados, son el estímulo que tiene anclados los estados anímicos del placer. La cultura norteamericana que cada vez más expande los límites del hedonismo adormece a los espectadores de su publicidad y su comunicación masiva

El medio rodea a todo el mundo, a donde cualquier persona dirija sus ojos pondrá su vista en algún mensaje publicitario lleno de semiótica, la televisión alcanza a todos, la cultura popular nos forma, y el anclaje, puede tener mucha o poca importancia en las acciones que se toman.

Los videojuegos sangrientos y la música violenta nos desensibilizan, nos entrena para vivir en un mundo violento que esta representado por el medio y no por la realidad, lo que hace, que como dice la teoría del cultivo, adoptemos juicios de esta realidad representada mediante tempranos procesos cognitivos.

La sociedad norteamericana se desensibiliza mediante el bombardeo masivo de entretenimiento violento. Se ancla rodeandose de estímulos audiovisuales. Muchos activistas defienden la postura de que los videojuegos y la televisión no tienen la culpa, sino que es la sociedad la que forma a sus miembros en un ámbito hedonista y en un ambiente donde los valores familiares se han roto. Mucha gente externa a Estados unidos e incluso dentro de ese pais consume y juega lo mismo sin que los efectos sean salir a matar. Pero tampoco se puede negar que la saturación de imágenes, música y agendas ocultas en el entorno de un niño desatendido, no produzcan un anclaje que en determinado momento pueda desorientar la razón por la emoción y formar un asesino. No solo surgen asesinos de esta masa anclada, sino también criminales en otras formas, como ladrones, estafadores y demás criminales que, obviamente afectan a la sociedad en el corto y largo plazo.

Líderes:

El simple hecho de subir la música y poner en el contenido la agenda de superación personal hace que la persona se ancle por el hecho de actuar conforme a la agenda, lo cual lo hace tomar parte activa de si mismo, siga, esta persona con la voluntad de ser lider por el contenido que le estimulo una gran emoción será quien se de a la tarea de comenzar un liderazgo personal.

Estos líderes toman diferentes tareas, pueden ser activistas o pertenecer al sector privado. Sin embargo, de manera común se ven alentados por el estímulo de actuar en cuanto al bien. Su influencia en la sociedad es determinante porque contribuyen al crecimiento o a la decadencia en general de la sociedad, ya dependiendo de elementos ajenos a los efectos no planeados del anclaje.

Como elementos que forman la sociedad, a largo plazo, estos miembros tienen influencia directa en la cultura de masas por la que se desarrollan las costumbres, las opiniones, la educación, de la cual, surgen las instituciones, la cultura y las creencias, esto tiene repercusiones sobre el gobierno y las empresas; y a su vez, sobre el emisor, en cierta forma.

4.3 Efectos a largo plazo

Con base a los estudios sobre el inconsciente colectivo, la sociedad sufre alteraciones directas por el anclaje realizado televisivamente, las consecuencias se dan a corto y a largo plazo. A corto plazo los efectos son simplemente insignificantes, ya que sólo se logra el ancla durante la expectación del contenido sin tener una consecuencia mayor en la vida del espectador. El anclaje televisivo tiene sus efectos importantes a largo plazo, por los niños.

A partir de la emisión, según el modelo del procesamiento del control social y la formación de la conciencia, el esquema se desarrolla en el siguiente orden (McQuail 1992: p.249). :

La fuente: “Fuentes múltiples no especificadas: Medios de comunicación en general”, en este punto el rol de la fuente es el emisor.

Contenido: “Mensajes con estructura estable y sistemática”. Esto es la emisión audiovisual.

Primer efecto: “Reservas disponibles de conocimientos, valores, opiniones, cultura”. Esto es la formación de la masa anclada.

Segundo efecto: “Selección y respuesta diferenciales. Es aquí donde surgen los diferentes miembros que forman la masa anclada como los activistas, los criminales y los líderes.

Tercer efecto: “Socialización, definición de la realidad, distribución de los conocimientos”. Es aquí donde los miembros que forman la masa anclada toman parte activa en la sociedad de la cual surge la educación, y de esta, a su vez, las instituciones, las culturas y las creencias.

No se puede negar que la televisión es un agente socializador, los efectos a largo plazo se dan en los niños, los estudios de Brown, Wolfe, Fiske Himmelwit y otros confirman que los niños tienen la tendencia de adoptar y aprender lecciones de vida y llevarlas consigo como experiencias propias (p. 250). En cuanto al funcionamiento del anclaje en ellos, sin mencionar las demás teorías sobre los efectos a largo plazo por las que los diversos efectos se interrelacionan, combinan, complementan o trabajan por separado, es el anclaje por la televisión el que lleva a los miembros que surgen de la masa anclada a actuar en la sociedad. Son involucrados en la vida social porque no se puede evitar tener un rol social, así sea para beneficio o mal de la sociedad. Como consecuencia, la sociedad tiene miembros anclados que llevan a cabo su comportamiento en cuanto al estímulo que los haga sentir emocionalmente bien. Con base a esto, las personas ancladas en su edad adulta son las personas que desarrollan sus actividades en función de la sociedad influyendo en la educación, generando así, creencias, cultura e instituciones. El término de creencias, como se explicó en el primer capítulo, es el mapa mental en el cual la persona define su realidad y actúa conforme a lo que cree que funciona, son costumbres y actitudes desarrolladas por la persona a lo largo de su vida con base a las experiencias.

Las creencias desarrolladas de forma masiva tienen influencia directa en el anclaje individual, por que el mapa mental se limita inconscientemente a la emoción la mayoría de las veces. Por ello, el inconsciente colectivo se ve afectado directamente por que el anclaje televisivo le marca sus límites de visión. Esto da lugar al conformismo, a nuevas costumbres y aceptaciones de las mismas, es “la imposición de valores por parte de la cultura dominante” (p. 250). Poniendo como ejemplo a Big Brother, (un programa en el que 12 personas entran a vivir a una casa durante un largo tiempo desconectados del mundo exterior siendo observados por millones de televidentes), se ha puesto a la sociedad mexicana en un dilema sobre sus creencias, se encuentra con un estado anímico alto y el inconsciente colectivo está siendo anclado por las letras blancas sobre azul, con los colores de la casa donde viven los participantes, con la voz de la periodista Adela Micha, por la música del programa y el tema principal del reality show, lo que envuelve todos estos estímulos en un solo estímulo. El estado anímico colectivo de la sociedad es diverso, existe gente furiosa y gente emocionada por este evento, dividiendo de manera exagerada la sociedad mexicana en dos grupos.

Los emocionados, quienes son la mayoría por una carencia de cultura, hacen que se repitan esta clase de programas, e incluso, justificarán estos eventos como lo han hecho ya, de hecho existe otro reality show en Multivisión llamado “Personajes de novela” que trata de lo mismo de Big Brother transmitido por Telemando. Las creencias sobre los valores y las costumbres en México se comienzan a inclinar más al hedonismo, como ha sucedido en Europa y Estados Unidos a raiz de este evento, la gente es estimulada por el concepto y sus emociones son ancladas, por lo cual, ahora existen diversos reality shows como Temptation Island o Love Cruise, ambos transmitidos por la cadena Fox. En México, ya se está cuestionando el uso de este concepto para utilizarlo en diversas formas, Carlos Sotomayor, productor de las telenovelas más famosas de México comentó que posiblemente alguno de los habitantes podría hacer telenovela (nunca explicó si en alguna de sus producciones o si ya hay planes para alguno), pero Sotomayor explicó que le encantaría hacer una telenovela de Big Brother (Carlos Sotomayor 2002).

Los furiosos cada vez que presencien un evento de esta naturaleza en el futuro sentirán lo mismo y actuarán contra ello, pero la cultura dominante terminará por vencerlos, como ejemplo está la opinión de Carlos Sotomayor acerca de la gente que se oponía al evento de Big Brother: “Les molestó tanto Big Brother porque ellos quieren ser el Big Brother, pero de todos nosotros, pretender eso y decirnos qué es lo que está bien y lo que está mal coarta la libertad de expresión, y si los medios aceptan ese tipo de presiones y claudican, sería un retroceso en el tiempo.
Yo creo que Big Brother es una excelente forma de ver cómo se comporta el ser humano, no están dañando a nadie y, a final de cuentas, la televisión es el medio más democrático que hay en la historia de la humanidad, si no les gusta, que no lo vean la va a volver a dar” (Carlos Sotomayor 2002), “la cultura de la incultura” (Sartori 1998:p.40).

Esto tiene influencia directa en los valores que se enseñen a largo plazo por la educación. Las instituciones se adoptan a las necesidades de la sociedad, dependiendo de estas, las instituciones adoptan sus métodos y formas, si no existen valores en la sociedad las instituciones se forman sin bases, por el contrario, si la sociedad tiene fuertes valores las instituciones se forman con bases. Esto tiene repercusión directa en la publicidad, en el gobierno y finalmente en los medios, y por dos caminos, en el primero esta alteración se da por personas ancladas que participen en la actividad política y de los mismos medios, la otra, es que el gobierno y los medios actúan en función de lo que el público pide, y si el público se encuentra anclado el gobierno y los medios llevan a cabo su comportamiento social en cuanto a la opinión publica que surge de miembros anclados dentro de la sociedad. Es importante señalar que cualquiera de los elementos de la masa anclada puede llegar a formar parte del poder político y su desempeño y comportamiento en el poder está influenciado directamente por un estímulo televisivo que le ha anclado una emoción específica, puede ser tanto un líder, como un criminal.

4.3.1 La retroalimentación y la opinión pública

Para poder explicar la verdadera retroalimentación y la opinión pública en los medios masivos, hay que cuestionarse que tan cierta es la retroalimentación por parte de la sociedad. El proceso de la retroalimentación se da de la siguiente manera: El hecho sucede, se transmite en forma masiva, el contenido de este mensaje se ve alineado por patrocinadores y menos que antes una presión política. El mensaje enviado a la masa llega alineado, entonces la retroalimentación también es falsa. Realmente no se puede hablar de una libertad de expresión, ni tampoco la expresión de un pueblo se da a través de las televisoras, periódicos o la radio. Existen muchas investigaciones y teorías que profundizan en el fenómeno de la comunicación masiva, y en ninguno se señala que el pueblo retroalimente al gobierno en cuanto a sus acciones de manera democrática, es decir, de manera en que la opinión sea de la masa en general y no de un "lider de opinión". El modelo de comunicación establecido no funciona al 100% con una retroalimentación de libertad de expresión, la libertad de expresión está en la empresa, no en el pueblo.

Douglas Rushkoff, define a los medios de información "la infósfera", es algo incontrolable, es una tierra casi biológica que tiene vida propia. Es controlada en cuanto a los patrocinadores, pero ella misma se obliga a decir la verdad, ya que si un medio dice mentiras otro lo atacará, la información alterna está en internet por donde se dice lo que los grandes medios no dicen. La gente en internet construye sus páginas y expone su cultura y sus opiniones, se dan retroalimentaciones y respuestas verdaderas. Ya no se trata de conquistar espacios terrenos, ahora entre más tiempo tenga alguien (territorio) en la infósfera tiene más poder. ¿Por que no darle este poder al pueblo?, ¿Acaso no le pertence por legitimidad?, el aire es del pueblo y es una herramienta para poder exigirle al gobierno de forma directa y masiva. Las culturas urbanas se esparcen de manera global partiendo de lugares específicos como Inglaterra, Nueva York, Los Angeles y Berlin. Estas culturas en conjunto forman el underground en las que se rechaza el clasicismo con el que imperan los grandes medios.
También alrededor del mundo se distribuyen los activistas mencionados anteriormente, los grupos denominados globalifóbicos que organizados en grupos alrededor del mundo que se encuentran y comunican a través de una interconexión en internet, organizados como los grupos terroristas, en células, dan sus ataques de protestas donde se realizan las cumbres o eventos de los grandes líderes, ellos se desenvuelven de una manera muy peculiar de los grandes medios y la homogenización de la cultura.
Los medios alternativos de comunicación mencionados anteriormente utilizados por estos activistas, que no son masivos pero su alcance y su proposito han llegado a niveles globales. Tanto ha sido su activismo y la expresión de su cultura en la música, en la literatura y en los comics (llamados Zines, en ellos ocultan agendas en historias que exponen cómo los medios privados son disfuncionales para el ejercicio de una libertad de expresión y para la democracia) que de alguna manera la gente que no es activista adopta los elementos superficiales para luego ser llevados, mediante estudios de mercado, a los grandes medios. De esta gente activista dependiendo la formación que su entorno social les haya dado crean propuestas para sí de donde surgen el hip hop, el rap, el punk, los darks, entre otros.

Los grandes medios, ven estos estilos de expresión y a través de estudios de mercado y de imagen toman sus elementos superficiales, mas no las ideas y los propósitos con que fueron inspirados, sino que, se retoma de la calle la ropa y el ritmo, se genera la moda, se esparcen por la corriente principal hasta llegar a un porcentaje joven de la población llena de carencias que adopta estas superficialidades, y como resultado se tiene a los posers, que sin saber lo que escuchan y ven imitan por nuestra natural necesidad de pertenencia. La corriente principal crea a Nelly Furtado (cantante de moda) hablando de que su música tiene una mezcla entre hip hop y L& y no se que, al igual que quienes la escuchan no saben de donde parte la expresión de los estilos que utiliza. De aquí, vienen las modas. Entonces la contra cultura underground, ataca con su arte a la cultura POPular que la corriente principal impone, pero esta corriente principal termina por destruir los pensamientos construidos por una cultura sólida.

Los Simpson son un perfecto ejemplo de como el activismo puede entrar a la corriente principal y enviar agendas ocultas en los contenidos de sus episodios. En cada episodio por lo menos dos veces hacen una parodia de los efectos de los medios sobre la sociedad y cómo responde esta por sátiras en ciertos momentos sobre películas. La agenda general de los Simpson es que la sociedad y el gobierno no funcionan por culpa de sus medios masivos envolviendo a la religión, la democracia y los efectos de la comunicación masiva; desde un nivel masivo, hasta un nivel familiar e incluso también puede considerarse el nivel individual.

Entonces la cultura POPular es un conjunto de elementos superficiales en la que la sociedad occidental se desenvuelve, si esto es así como puede decirse que los medios es un cuarto poder en la democracia, eso no es cierto, es un cuarto poder para muy pocas personas y para la conveniencia de las mismas.

Hay que imaginarse que por cada canal que se ve en el televisor con puntos y ruido, pudiera ser un foro de televisión público en el que la gente pudiera hacer sus propios programas de televisión, difundir su cultura a nivel masivo, en lugar de hacer manifestaciones bloqueando las calles pudieran exigirlas de forma masiva haciendo sus peticiones a nivel nacional, las verdaderas culturas urbanas, el arte que viene de las calles, la música que viene de las calles y las demandas al gobierno que vienen de las calles pudieran hacerse de forma masiva. De esa manera la sensibilidad del estado y su acción política sobre el pueblo sería más real y el cuarto poder, ahora si, controlaría al ejecutivo, legislativo y judicial.

Ahora sí, la libre expresión sería del pueblo y no de solo empresas televisivas. Ahora sí, el mecanismo con el que la democracia se mueve, sería optimizado por un pueblo al que no se le imponen superficialidades y un falso arte, sino, sería un pueblo que a sí mismo se representa en forma masiva y consume realidades.
La función de entretenimiento y noticiosa de las televisoras privadas están bien, porque el pueblo tiene derecho a la información estructurada de manera profesional, y tarde o temprano, terminarían por adaptarse a una cultura más exigente y no la cultura que se adapta a ellos. Por lo tanto, la opinión pública como retroalimentación, no existe como la intensidad en la que ha sido planteada, su intensidad es menor, pero aún así, la televisión reacciona de acuerdo a las percepciones que tiene de su público.

La retroalimentación que viene desde la opinión pública de los miembros anclados ha alterado de forma directa el funcionamiento de todos los esquemas tradicionales de la comunicación de masas que se han concebido como verdaderos por el simple hecho de que no tomaron en cuenta el fenómeno del anclaje por la televisión. La presión del gobierno sobre los medios y la de los medios sobre el gobierno es alterada porque desde la retroalimentación el comportamiento social es alterado por el anclaje.

4.4 Efectos no planeados del anclaje por la televisión

En cuanto al anclaje por la televisión, solo existen dos efectos no planeados, el primero no tiene importancia en la sociedad ya que tan sólo es un simple anclaje emocional sin que ocasione alguna alteración grave en la persona, tan sólo es un simple anclaje como cualquier otro que nos sucede durante nuestras vidas, pero es del segundo donde se derivan implicaciones a nivel sociológico.

El primer efecto no planeado del anclaje por la televisión es aquel que sucede mientras el espectador mira la televisión o participa en ella en un juego de video y un encuadre o un sonido le anclan una determinada emoción que puede ser reemplazable por otros estímulos. Este efecto puede identificarse cuando uno escucha la música de un programa, vuelve a ver una serie de televisión repetida muchos años después y de pronto, la emoción que sentía en ese momento se le regresa, esa emoción puede ser producto del mismo programa, o, también puede ser que el espectador haya visto ese programa en una etapa de su vida en que pasaba por emociones intensas y el programa años después sea el estímulo que regrese esa misma emoción a ese momento presente.

El segundo efecto es aquel que por su alta intensidad en cuanto al contenido y su lenguaje audiovisual genere grupos de manera masiva y en los que se vea alterado su comportamiento y el anclaje marque de por vida sus juicios y sus creencias, comenzando por lo individual y terminando por lo masivo. Si los seres humanos designan su comportamiento a lo emocional, el anclaje es entonces determinante (en las personas ancladas por la televisión) en la función de cada persona en la sociedad.

A partir de este efecto no planeado es del que se pueden derivar otros efectos secundarios que pueden afectar a manera de efecto dominó los demás organismos que componen el esquema de la comunicación masiva, la socialización y el futuro de la sociedad. Estos efectos pueden influir en el comportamiento general de todos estos organismos porque el hombre tiende a actuar por emoción como se ha mencionado antes, ya sea por ser personas ancladas o no ancladas por la televisión. El comportamiento general de todos involucra también el comportamiento de las instituciones y de la cultura al igual que a los gobiernos y a los medios. Por este efecto se generan las modas, la moda es un ejemplo del anclaje en el inconsciente colectivo, vistiendose como se acostumbraba anteriormente la emoción colectiva regresa, por eso, las modas regresan por lo general una década después.

También por el segundo efecto se tienen consecuencias políticas, dado que la retroalimentación no es tan poderosa en cuanto a la generalidad de los mensajes enviados, pero sí lo es en las elecciones políticas.

Como lo muestra el flujo de influencia de los estudios clásicos sobre socialización política, en las consideraciones normativas para planes de estudios sociales en la educación secundaria estadounidense (Kraus, 1991: p.260). Así el anclaje por la televisión se relacionaría con las otras teorías:














Poniendo como ejemplo al Partido Revolucionario Institucional (PRI), el anclaje de la emoción de la gente va más allá de la televisión. Su símbolo, por sus colores, al asociarse con los de la bandera, la gente resultaba sentir a ese partido como el partido de México. Y es que la gente asociaba la nación con el partido. El ancla está en el símbolo, un símbolo que por la apertura actual de los medios se ha visto envuelto de otros estados anímicos emitidos de forma individual formando emociones colectivas de impotencia, maldad, de rechazo y repudio. Puede ser que en las elecciones del 2 de julio todos votaron por el Partido Acción Nacional (PAN) por el rechazo a la emoción anclada por el estímulo del símbolo del PRI, entre otros elementos que envuelven las campañas de cada uno de los partidos. No se puede hablar tampoco de democracia porque puede ser que muchos de los votantes estén actuando en respuesta a emociones ancladas. Porque en este caso la gente no está eligiendo a sus gobernantes de manera totalmente consciente.

En cuanto al anclaje por símbolos televisívos en la actualidad se puede hablar sobre las siglas de Cable News Network (CNN), cuyo símbolo tiene anclada la emoción colectiva que se vivió en la guerra del golfo. Esto es en relación a los estudios de semiótica planteados en el capítulo segundo, en cuanto a lo que es el significado y significante de los símbolos.

El comportamiento de los efectos en general de los medios masivos , como es sabido, tienen como consecuencia de primeros, segundos, terceros y hasta cuartos efectos que llegan a afectar a todo el modelo que abarca los procesos de comunicación masiva.


4.4.1 Ajedrez de tres piezas, los comerciales de televisión
El proceso de la construcción de comerciales para la televisión carecen casi por completo de un estudio en cuanto a los efectos planeados y no planeados en cuanto a las teorías de la comunicación; y el hablar de ellas en alguna junta de producción entre la agencia de publicidad, el cliente y la casa productora sonaría ridículo.

La manera en que se construye un comercial a partir de la idea de un creativo, es bastante superficial, agotante y descuidada, basándose en técnicas de branding y objetivos que, con una carencia de conocimientos de psicología y estudios de comunicación masiva se proponen alcanzarlos. Vagamente se mencionan durante las juntas de pre producción términos de semiótica o de insight.

Las juntas son llevadas a cabo por unas agendas que contienen lo siguiente:

1.- Partes intervinientes
- Cliente
- Agencia
- Productora

2.- Agenda
- Revisión de guión
El director da su visualización y la manera en que le parecería mejor filmar o grabar el comercial para lograr el objetivo del mensaje.
Este punto por lo general se revisa muy rápido, solamente se examina que las palabras y los diálogos no ofendan de alguna manera a alguien; y que el mensaje dentro de lo que se habla en el comercial cumpla con el objetivo del mensaje.

-Tratamiento del producto
Aquí se le da un rol al producto, se examina la forma en que el producto va a salir a cuadro, se observa en un video una investigación previa sobre películas o comerciales que tratan sobre la historia y el producto similar a lo que se está planeando realizar. Luego se expone en la mesa lo que se quiere resaltar del producto, el director propone ideas y el cliente junto con la agencia se ponen de acuerdo. Si son alimentos, se cuida mucho lo que se llama el “taste appeal”, que es lo que provoca el apetito por la vista. Son los llamados “product shots”.

- Storyboard
En este punto se corrige y se proponen los encuadres y las tomas con que se realizará el comercial por los cuales se contará la historia por medio de un lenguaje cinematográfico estableciendo el objetivo general, el objetivo de comunicación, de producción, el tono que se la va a dar, si es acción, si es dramático y el look que se le va a dar, los colores predominantes y el arte visual.

- Objetivos
Habla de las características del talento, las características visuales del producto, de nuevo se habla del “product shot”, donde y como saldrá la firma de la marca/producto.




-Executional Properties
Por medio del “selling line”, se refuerza el beneficio del producto estando presente tanto en audio como en video, es la línea por la cual se guía el mensaje para vender la idea.
Se cuida también el “tono”, es la comunicación que simboliza un concepto que deje al espectador con una emoción, con una sensación. Este puede ser emotivo, de suspenso o dramático.

-Locaciones
Se muestran en fotos las locaciones desde diferentes ángulos

-Casting
Se muestran fotografías y videos de los actores.

-Arte
Se analizan los utensilios que utilizará el talento, los llamados “props”, de lo que se encargan los directores de arte.

-Vestuario
El vestuario se escoge de la misma manera, por fotografías.

-Producto y dummies
Se ponen de acuerdo en que clase de producto o que tipo de producto se utilizará, si son coches que modelo, si son paletas de que sabores, entre otros para salir a cuadro. En cuanto a los dummies se construye una replica del producto con “Brand clearing”, que significa que el producto aparecerá sin especificaciones de contenido, instrucciones o cualquier cosa impresa que contamine la percepción visual del producto.

-Demo y música
Aquí se ponen de acuerdo sobre quien hará la locución escuchando un casting de locutores y quien será el jinglista o musicalizador.

-Time table
Se establecen las fechas de filmación, edicion, presentaciones de copias de trabajo y entregas.

Esto es lo esencial para la construcción de un proyecto de un comercial, donde la elección de los elementos se de forma instintiva y a lo que le parece al cliente.
En general los procesos para armar un comercial son muy minuciosos en el sentido visual, sin embargo, no se platica en estas juntas sobre elementos de semiótica o psicología, posiblemente porque las personas que conforman a la agencia, a la productora y al cliente desconocen sobre tales estudios como los efectos no planeados; o porque consideran estos estudios como algo inútil e irreal.

Elsa Egan, productora de la agencia Young & Rubicam comenta que todo lo que enseñan en la universidad en las carreras de comunicación no sirven para nada, que uno solo aprende en la práctica (Elsa Egan 2002). Si las personas de las agencias aplican de una manera empírica los procesos de construcción de comerciales para televisión seguramente no se está pensando en las consecuencias.

En otra conversación al respecto en el foro de Media Squatters Mason de nuevo comenta que es como ciegos guiando a los ciegos (Mason 2002). El público no está ciego, los ciegos son las personas dentro del medio que basan sus planeaciones bajo una óptica poco profunda para emitir un mensaje. Más bien, es como si las estrategias de mercadotecnia, en cuanto a los comerciales de televisión, fueran un juego de ajedrez en el que les da por desproteger a su rey en la primera jugada y utilizar tan solo los caballos y los peones, ignorando que también existen torres y alfiles.

Si por ejemplo, se llegara a elegir un tono de suspenso, elevando el estado anímico del espectador y de pronto aparece a cuadro la marca, puede ser que en algunos consumidores la marca sea el estímulo que active posteriormente esa emoción, puede ser algún refresco, algún auto, o cualquiera que porque el creativo y el cliente consideran que es una campaña y un comercial televisivo que queda “padre” y que va a pegar sin considerar cuestiones de psicología, ni efectos no planeados, y en lugar de que la marca sea recordada por algunas personas como el cliente quiere que la recuerden, puede ser que la emoción de intranquilidad anclada provoque un rechazo al producto y la marca.















CONCLUSIONES

Para definir con exactitud los efectos del anclaje por la televisión no existe una técnica o una herramienta que pueda dar resultados exactos y tangibles ya que los efectos dependen de la complejidad humana y no se puede afirmar de manera tajante que todos respondan por igual a estos estímulos, sin embargo, se ha comprobado en esta tesis, apoyada en la ya comprobada técnica de la PNL, en los estudios del lenguaje audiovisual y en los análisis sociológicos de distintos teóricos de la comunicación, que la hipótesis del anclaje por la televisión es válida, mas no puede ser comprobada por que los efectos de la emisión masiva de los mensajes tienen una variable que convierte cualquier resultado en falso, esta variable es la forma en la que cada individuo, cada familia, cada comunidad, cada sociedad y cada nación percibe la realidad. No se puede rebajar la dignidad humana a la conclusión de que estos efectos suceden en todas las personas. Sin embargo, tampoco se puede negar que con base al anclaje de la PNL y los estímulos inconscientes que tiene la televisión tengan efectos en el espectador, tampoco se puede negar que con base a esos efectos la sociedad tenga miembros que participen en ella con acciones que responden a uno o varios anclajes.

No se puede prescindir de la existencia de este fenómeno, no es comprobable su existencia a nivel de masa, es comprobable a nivel individual, así como lo son también las demás teorías de la comunicación. Los efectos no son medibles. Pero no por esto, debe darse la espalda a lo que se sustenta en métodos y técnicas comprobadas de manera individual.

“Aquellos que han sentido temor ante la inminencia de una sociedad controlada al estílo “Big Brother-como en una novela de Orwell-, o que se han estremecido ante la perspectiva de una “Minoría del poder” con el potencial para controlar el pensamiento a través de los medios de comunicación masiva, deberán sentir un alivio ante los resultados de los investigadores acerca del impacto de los medios masivos estadounidenses en la formación de valores. Los medios masivos tienden a ejercer una función de refuerzo de las actitudes y valores que ya sostienen los individuos, más que de conversión a nuevas actitudes y valores” (Kraus,1991: p.261). Por esta razón, de que los medios sirven como un reforzamiento funcional, el anclaje por la televisión también puede ser un elemento de efectos positivos en la sociedad. El anclaje por la televisión es algo que no se puede evitar, ya que por todo, por momentos, las personas se condicionan, pero existe el deber en los medios de comunicación masiva, como la televisión, de conocer este fenómeno y evitarlo cuando pueda ser peligroso para la sociedad.

Por eso, con los estímulos y elementos que producen el anclaje por la televisión, ya identificados en esta investigación, se concluye una serie de normas para evitar que el efecto del anclaje, no vaya en contra de la naturaleza humana. Esta serie de normas forma en conjunto el siguiente código de ética:

1.-Nunca usar esta técnica para intentar manipular al espectador.

2.-La técnica del anclaje al igual que otras dentro de la programación neurolingüística sirve para mejorar la calidad de vida de las personas por manipulación, advirtiendo al paciente que será manipulado. La dignidad humana está por encima y si se desea utilizar el anclaje por la televisión para lograr efectos positivos en la sociedad, primero debe advertírsele al espectador que al ver ese contenido se le intentará manipular, debe mencionarse la razón y el objetivo por la que será manipulado; y el espectador, debe decidir por su voluntad tele-ver el contenido o no.

2.- Nunca yuxtaponer música que despierte en el espectador estados anímicos placenteros con una agenda que vaya en contra de la naturaleza humana.

3.- Nunca mostrar un símbolo o un personaje en contrapicada con zoom in lento, o dolly in lento mientras expresa o habla sobre algo que va en contra de la naturaleza humana yuxtaponiendo música que despierte en el espectador estados anímicos de agrado.

4.- Nunca usar un plano cenital, un crane shot, o una toma en picada cuando el contenido esté tratando o representando en ese momento sobre algo que exprese o hable con la recta razón, tampoco yuxtaponer esto con música que despierte en el espectador estados anímicos desagradables.

5.-Nunca usar sonidos cortos en los videojuegos que puedan escucharse en el futuro y despertar en el usuario emociones placenteras en cuanto acciones que vayan en contra de la naturaleza humana

6.- Nunca usar música que despierte estados anímicos desagradables mientras se expresa o se habla en cuanto a la recta razón.

7.-Nunca usar tomas Hand-Held o Deutch Angles con música que despierte estados anímicos agradables cuando se trate de una agenda o alguna situación en la que se enfrente al espectador a un dilema ético.

8.-Nunca musicalizar las noticias

9.-Evitar en lo posible tomas en Hand-Held o de cámaras de video caseras para cubrir las notas en las noticias, sobre todo durante eventos de relevancia mundial.

10.-Evitar poner a cuadro símbolos en los noticieros cuando la sociedad esté viviendo eventos de relevancia mundial.

11.-En los noticieros debe tenerse mucho cuidado con la paralingüística de quien da la noticia, por eso se debe tratar de mantener una línea emocional recta en el hablar, en el vestir y en los movimientos de quien da la noticia.

Aparte de la gran variable antes mencionada, existen más variables que son causa de otros efectos, como por ejemplo la teoría del cultivo, en la que los niños adoptan juicios y actitudes televisivas al percibir la realidad por la televisión. Así como también los efectos de la catarsis. Estas dos clases de efectos se interrelacionan con el anclaje por la televisión, ya que el efecto de la catarsis es que el espectador desahogue sus emociones en el contenido de la televisión y el cultivo por distintos fenómenos emocionales de los niños en relación con la televisión imitan a los personajes. Por estas relaciones, es difícil distinguir un fenómeno del otro, definir si el efecto de imitación o el efecto catártico son en determinados casos causas del anclaje o simplemente por otra clase de fenómenos que pueden estar o no interrelacionados.

Es inevitable, como se explicó en el tema de la paralingüística y la semiótica en general en el capítulo segundo, que el espectador se ancle por los íconos, la tipografía y símbolos en general de los programas y noticieros, incluso por el significante, que es la agenda. Pero sí es posible evitar que puedan suceder efectos no deliberados que puedan generar males para la sociedad.

La televisión es un negocio; desafortunadamente el apego a la ética no es una virtud que identifique a los ejecutivos de las empresas de comunicación. Por lo que, sería casi imposible hacerlos cambiar de opinión. Incluso, persuadirlos de seguir esta propuesta de código de ética, por el simple hecho de que les conviene utilizar esta técnica para sus propios intereses. Es por esto que la siguiente propuesta podría funcionar como una mejor propuesta. La formación de los estudiantes de comunicación debe alinearse a los parámetros del código de ética anterior, por el cual poco a poco las generaciones de comunicólogos puedan respetar al ser humano más allá de los intereses económicos. Pero este cambio generacional, no puede realizarse, si no puede removerse la ambición y el egoísmo del alumno. Así que es menester del magisterio formar seres humanos conscientes de su naturaleza para que puedan ser personas lo suficientemente apegadas a una llevar una vida recta, de orden, de acuerdo con la verdad y el bien común, de otra forma, progresivamente la comunicación global será embargada de sus valores humanos.

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Mason Miller (2002). Internet, correo electrónico, Foro de discusión Media Squatters. . México D.F.- Nueva York. Febrero 2

Carlos Sotomayor (2002). Televisa. México D.F. Marzo 4.

DOCUMENTOS PUBLICOS Y REPORTES

Estados Unidos. (2001)”Walt Disney, the man and the myth” HBO.

Estados Unidos. (2001) “Star Trek” Cinemax.

1 Comments:

Blogger Efrain Cedeño said...

Me encantó, lo leí completo durante toda la noche, no me pude despegar. Muy certero en muchas cosas, en otras un poco enredado su forma de explicar las cosas, por otro lado, hay otras partes muy claras. Creo que las implicaciones de este contenido son grandes, de hecho pasando porque el mayor anclaje que nos hacen es casi inperceptible, hablo del AMOR y el DINERO como fuentes de esa "felicidad"... Los medios de comunicacion han forjado la idea real del AMOR y la perspectiva de lo que es tener dinero y como usarlo y desde este punto de vista, sus implicaciones son obvias. Att. Efrain Cedeño

5:43 a.m.  

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